Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-18 19:17:59

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

System

Wykręt:


System


System jest lekko zmodyfikowaną wersją poprzedniego. Zaczynając od podstaw: najważniejszą rzeczą w strukturze postaci są jej atrybuty. Pełnią one trzy funkcje:
- decydują o ilości punktów umiejętności przyznawanych wraz z levelem
- modyfikują wysokość umiejętności za które odpowiadają*
- każdy z atrybutów wpływa dodatkowo na wymienione niżej rzeczy charakterystyczną dla danego atrybuty:
siła - rzuty obronne na wytrwałość, ilość punktów życia, obrażenia
zręczność - rzuty obronne na refleks, szansa uniku, szansa trafienia
intelekt - rzuty obronne na siłę woli (więcej niż 8 intelektu daje umiejętność czytania i pisania)
charyzma - uroda


Zwracam uwagę, że 10 w atrybucie to wartość przeciętna, a z uwagi na strukturę systemu każdy punkt atrybutu jest bardzo ważny, proszę roztropnie je rozdawać ;>



* - wysokość atrybutów wpływa na wysokość umiejętności na zasadzie przyznawania im modyfikatorów (mnożników). Atrybut w wysokości X modyfikuje umiejętności właściwe dla swojego typu mnożnikiem " X/10 ", czyli np. jeśli atrybut ma wysokość 10, mnożnik to 1 (10 to przeciętna ilość, więc nie wpływa ani pozytywnie ani negatywnie na umiejętności). Jeśli atrybut wynosi np. 11, umiejętności mnoży się przez 1,1 itd. Mnożenie będzie wykonywała za was karta postaci, tak samo jak to było ostatnio.


Co cztery levele można rozdać sobie jeden dodatkowy punkt atrybutu (na poziomach 4, 8, 12, 16 itd)


Umiejętności są podzielone na cztery grupy, z których za każdą odpowiada jeden atrybut.


- Siła:
Walka wręcz(pięści)
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki)
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)
Walka bronią drzewcową(halabardy, lance, włócznie)
Witalność(zwiększa HP i wytrzymałość na ból)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)*
Pakiet umiejętności manualnych


- Zwinność:
Walka wręcz(sztuki walki)*
Walka bronią krótką(sztylety i noże)
Celność(łuki)
Celność(kusze)
Celność(broń palna)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)*
Skradanie
Akrobatyka


- Intelekt:
Walka bronią(broń improwizowana)*
Zmysł walki
Mechanizmy*
Wiedza
Czujność
Atak krytyczny*
Pierwsza pomoc/leczenie
Tropienie
Przenikliwość
Rzemiosło(>rodzaj<)
Koncentracja


- Charyzma:
Retoryka
Zastraszanie
Uwodzenie
Blefowanie
Zwierzęca empatia


Co level na każdą grupę umiejętności można wydać pewną ilość punktów: jest to podwojona ilość punktów atrybutu danej grupy, np. jeśli siła wynosi 12, na umiejętności siły można wydać co level 24 punkty. Nie można podnieść jednej umiejętności o więcej niż 10 punktów na jeden level.
Umiejętności z gwiazdką "*" wymagają wydania dodatkowych 10 punktów żeby je odblokować.
Specjalne zasady dotyczą postaci, które mają w atrybucie 6, czyli minimalną ilość - wtedy nie otrzymują żadnych punktów umiejętności danego atrybutu.
Na pytanie czy X punktów umiejętności tu dużo czy mało, odpowie poniższa tabelka:
0-20 - amator
20-60 - przeciętniak
61-100 - doświadczony
101-140 - mistrz
141-200 - arcymistrz
201+ - umiejętność epicka


Tabelka jest trochę wyśrubowana i obejmuje wysoki poziom umiejętności, ale przewiduje że właśnie w takich zakresach będziecie się łapać - z uwagi na wysoki level początkowy: level 10. Czyli, w praktyce, już na start można mieć umiejętności mistrzowskie.
Zwracam uwagę, że większość zwykłych osób ma większość umiejętności na poziomie przeciętnym, niektóre na doświadczonym, no i oczywiście niektóre na amatorskim. Zdarzają się jednak mistrzowie, a na świecie żyje zwykle również kilku lub kilkunastu arcymistrzów danej umiejętności. Przeważnie na świecie istnieje też jedna lub dwie osoby które jakąś umiejętność opanowały na poziomie epickim.


Opis niektórych umiejętności:
Walka (i celność) - począwszy od 40 punktów (bazowych) w umiejce, oraz co każde 30 następnych, możecie sobie wymyślić umiejętność specjalną ograniczoną w ilości użyć na dzień (oczywiście dotyczącą walki daną bronią).


Pakiet umiejętności manualnych - odpowiada za skakanie, pływanie, wspinaczkę, stosowanie lin, jazdę konną.


Skradanie - ciche poruszanie się oraz zdolność ukrycia i kamuflażu, a także kradzież kieszonkowa


Akrobatyka - dodaje premie do skakania, wspinaczki (kumuluje się z pakietem manualnym) i testów równowagi, a także premie do uników, Akrobatyka nie daje korzyści dla osób noszących ciężkie pancerze, ale dla osób noszących lekkie daje korzyści częściowe.


Zmysł walki - jeśli kogoś interesuje coś więcej, niż tępe machanie bronią, to powinien zainwestować w  Zmysł Walki. Umiejętność ta redukuje kary za prowadzenie walki w niesprzyjających warunkach (w tym również walkę dwiema broniami) oraz uskutecznia wszelkie manewry (np. rozbrojenie, podcięcie) oraz manewry złożone (np. przewrót połączony z atakiem, atak podczas zeskoku itd). Umiejętność ta ma wpływ również na inicjatywę i ilość akcji podczas rundy: na poziomie mistrzowskim dwie akcje, na arcymistrzowskim trzy, na epickim cztery.


Mechanizmy* - pozwala na rozbrajanie i zastawianie pułapek, a także otwieranie zamków/sejfów. Daje podstawową wiedzę techniczną - pozwala na naprawianie lub konstrukcję prostych mechanizmów.


Wiedza - dostęp do dodatkowych informacji.


Czujność - określa wrażliwość zmysłów, zmniejsza szansę na zaskoczenie przez przeciwnika. Czujność nie pozwala na wykrycie kłamstwa.


Atak krytyczny - zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.


Przenikliwość - pozwala wyczuć blef. Na wyższych poziomach zaawansowania ulepsza wyciąganie wniosków.


Rzemiosło(>rodzaj<) - np. wytwarzanie trucizn, pirotechnika, ale również zwykłe rzemiosła w rodzaju stolarstwa itd.


Koncentracja - dodaje niewielkie premie do wszystkich innych umiejętności. Każde 10 punktów efektywnej koncentracji to 1 punkty premii do wszystkich posiadanych umiejętności. Koncentracja podnosi również siłę woli.


Retoryka - pozwala na dyplomatyczne rozwiązanie problemu, perswazję inną niż przez zastraszanie czy uwodzenie.


Blefowanie - umiejętność skutecznego kłamania i oszukiwania, ale wlicza się w to również fałszowanie oraz przebieranie (w celu zmylenia innych, oczywiście).



Talent


Każda postać może posiadać na początek jeden talent, który wymyślacie sobie sami. Będzie to premia do wybranej czynności, umiejętności lub cokolwiek sobie wymyślicie (byleby nie było nadnaturalne). Drugim talentem być może nagrodzę was za to, co będziecie robili na sesji (jeśli faktycznie będziecie wykazywali jakieś talenty ).



Prestiż


Pewna nowość jaką wprowadzam to prestiż. Jest wypadkową waszej (nie)sławy, reputacji i znajomości w Caan. Prestiż wpływa na to jak ludzie was postrzegają - w praktyce bonusuje odpowiednio wszystko umiejętności charyzmy (poza zwierzęcą empatią).
Przeciętny człowiek ma 0 prestiżu, jeśli ktoś jest średnio zamożnym kupcem lub dobrym rzemieślnikiem ma 1 prestiżu.
Dla porównania: Królowa Sandra ma 30 prestiżu, L'beltan 28, Tarvo 28, Mercedes 20, Falric 25, Tisel 26.
Dwa punkty prestiżu dodają +1 bonusu do każdej umiejętności charyzmy.
Jak widać, prestiż nie daje aż tak dużych premii, ale możecie go używać jako wskaźnika waszej popularności, jego ostateczna wielkość będzie odzwierciedlała wynik waszej gry.
Prestiż początkowy określę na podstawię waszych historii.



Tworzenie postaci:


Na rozdanie macie 40 punktów atrybutów, do których możecie dodać jeszcze 2 punkty które byście zdobyli na levelu 4 i 8 (zaczynacie na 10). Startowe minimum w atrybucie to 6, startowe maksimum to 12 (nie wliczając dodatkowych punktów z 4 i 8 levela).
Punktów umiejętności na rozdanie macie 10*atrybut*2 na każdą grupę umiejętności (chyba, że atrybut wynosi 6, co traktuje się jak zero). Maksymalnie w umiejętności bazowo możecie mieć na start 10*10=100 punktów.
Szablony kart postaci można pobrać stąd: http://speedy.sh/wDKCm/karty-postaci-sezon3-by-WKT.zip
(w razie problemów pisać prv, to wyślę na maila).
Znajdziecie tam kartę w dwóch częściach, wordowska i excelowa. Nazwy obu zmienicie na wasze imię/ksywę  oraz imię waszej postaci np. "KulasGromir". Jeśli ktoś ma problem z obsługą formatów docx i xlsx to obgadamy to na prv.
W karcie excelowskiej wypełniacie w umiejętnościach kolumny "nazwa" i "bazowo" (oraz "premie", jeśli tak powiem). Ekwipunek wymyślacie sobie sami, tak jak i początkową ilość złota (piwo kosztuje 1 sz, tak żebyście mieli punkt odniesienia ).
Atuty można sobie wykupywać za punkty, możecie wymyślać dowolne (np. oburęczność albo miotanie bronią; czytanie i pisanie - gdy ktoś ma mniej niż 8 intelektu). Cechy to przeważnie jakieś dodatkowe fakty fabularne (np. posiadanie zwierzaka, przynależność do organizacji itd). Przy atutach/cechach możecie również wpisywać umiejętności specjalne wynikające z walki bronią.
Na podstawie waszego pochodzenia i historii dam wam symboliczny bonusik do umiejętności, nie więcej niż 10 punktów
Ah i w excelu w drugim arkuszu znajduje się kalkulator postaci, jakby kogoś interesowały takie szczegóły jak HP, dmg, to może sobie tam wyliczyć.



Level up:


Podsumowując, co level dostajecie 2*atrybut na każdą grupę umiejętności, a na levelach 4, 8, 12, 16 dodatkowy punkt atrybutu. W jedną umiejętność można dodać najwyżej 10 punktów na level.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot