Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-18 12:43:41

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

System

Wykręt:


System będzie chyba odrobinę prostszy od ostatniego, ale w zamian zawiera magię. Cechy psycho-fizyczne postaci odzwierciedlają jej atrybuty:
- siła (St) - wpływa na obrażenia fizyczne i szansę trafienia oraz parowania
- zręczność (Zr) - wpływa na szanse trafienia i uniku, refleks i inicjatywę
- budowa (Bd) - wpływa na punkty życia i wytrwałość
- intelekt (Int) - wpływa na siłę woli i ilość umiejętności (Int 9 lub mniej oznacza brak umiejętności pisania, 8 lub mniej brak umiejętności czytania, 6 lub mniej liczenia :>)
- charyzma (Cha) - wpływa na relację z innymi, definiuje atrakcyjność fizyczną
- talent magiczny (Tm) - niezbędny czarownikom (dokładnie omówiony w rozdziale o magii)
Atrybuty są przyporządkowane do umiejętności, mogą je premiować ale stanowią też ograniczenie: nie można podnieść umiejętności powyżej poziomu atrybutu.
Przeciętna wysokość atrybutu to 10.


umiejętności:
Walka wręcz(St/Zr)
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki)(St/Zr)
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)(St)
Walka bronią drzewcową(halabardy, lance, włócznie)(St)
Witalność(zwiększa HP i wytrzymałość na ból)(Bd)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)(St/Zr)*
Pakiet umiejętności manualnych(St/Zr)
Walka bronią krótką(sztylety i noże, w tym do rzucania)(Zr)
Celność(łuki)(Zr)
Celność(kusze)(Zr)
Skradanie(Zr)
Kradzież kieszonkowa(Zr)
Akrobatyka(Zr)*
Walka bronią(broń improwizowana)(Int)
Zmysł walki(St/Zr)*
Mechanizmy(Int)*
Wiedza(Int)
Czujność(Zr)
Atak krytyczny(Zr)*
Pierwsza pomoc/leczenie(Int)
Tropienie(Int)
Przenikliwość(Int)
Rzemiosło(>rodzaj<)(zależnie od rodzaju)
Koncentracja(Bd)
Retoryka(Cha)
Zastraszanie(Cha)
Uwodzenie(Cha)
Blefowanie(Cha)
Zwierzęca empatia(Cha)
Moc wybrańca(Cha)*
Moc magiczna(Tm)*
Czarowanie w zbroi(St)*
Wiedza tajemna(Int)*


W przypadku gdy w nawiasie jest więcej atrybutów niż jeden, to gracz wybiera który z nich odpowiada za umiejętność  - wyboru tego później nie można zmienić. Umiejętności z gwiazdką należy wpierw odblokować, czyli zapłacić dodatkowe dwa punkty za samą możliwość ich używania.
Jeśli ktoś ma zero w jakiejś umiejętności, próba jej użycia na 99% będzie niepowodzeniem.
Jeden w umiejętności to znajomość amatorska, 10 to bardzo dobra, 20 - epicka.


Omówienie niektórych umiejętności:


- Pakiet umiejętności manualnych(St/Zr) - powożenie i  jazda konna, obchodzenie się z linami, pływanie, wspinaczka, wiązanie butów... zaleca się mieć tutaj przynajmniej jeden punkt, ale większa ilość nie zaszkodzi - pamiętajcie że jest tu również wspinaczka.


- Akrobatyka(Zr)* - podnosi szanse uniku, sprzyja testom równowagi i skakania. Korzyści przynosi tylko postaciom nie używającym zbroi - szaty maga również będą powodowały niewielkie kary do tej umiejętności. Wykorzystanie w walce akrobacji przy jednoczesnym rzucaniu zaklęć wymaga umiejętności Koncentracja(Bd) o wartości takiej samej lub wyższej niż posiadana wartość Akrobatyki(Zr).


- Zmysł Walki(St/Zr)* - co każdy punkt w tej umiejętności otrzymuje się specjalny atak 1/dzień, wymyślany przez gracza - musi oczywiście pasować do jego broni. Umiejętność ta zmniejsza też kary za prowadzenie walki w niesprzyjających warunkach.


- Mechanizmy(Int)* - pozwala na zastawianie oraz rozbrajanie pułapek mechanicznych, a także otwieranie zamków/sejfów.


- Wiedza(Int) - pozwala na dostęp do materiałów dodatkowych o świecie oraz zadawanie pytań na jego temat. Przy większej ilości wiedzy można się nawet spodziewać od MG odpowiedzi na te pytania... xd


- Czujność(Zr) - poprawia percepcję, wyostrza zmysły, ale nie pozwala odkryć kłamstwa.


- Przenikliwość(Int) - pozwala wyczuć blef. Na wyższych poziomach pozwala odkryć prawdziwe motywacje, cele oraz cechy charakteru rozmówcy.


- Rzemiosło(>rodzaj<)(zależnie od rodzaju) to umiejętność pozwalająca poznać tajniki dowolnego fachu. Chciałem zwrócić uwagę na trzy ważne rzemiosła: alchemię, fałszerstwo i tworzenie runów. Te pierwsze pozwala na wytwarzanie narkotyków i granatów (nie, nie ma potów hp, ale mogą być lekarstwa), a fałszerstwo pozwala fałszować dokumenty, stosować przebrania, a nawet oszukiwać w grach karcianych lub podobnych. Tworzenie runów pozwala na rycie/rysowanie runów magicznych na płaskich powierzchniach: w charakterze pułapek lub jako magiczne wzmocnienia dla posiadanego ekwipunku. Szczegółowe zasady alchemii i tworzenia runów dla zainteresowanych.


- Koncentracja(Bd) - podnosi nieznacznie szanse na wszystkie pozytywne efekty oraz zwiększa siłę woli. Mag mający Koncentracje powyżej 15 może rzucać zaklęcia bez gestykulacji i recytacji.


- Blefowanie(Cha) - kontruje przenikliwość u rozmówcy. Zalecam wydanie na to przynajmniej jednego punktu, no chyba, że nie planujecie kłamać.


- Czarowanie w zbroi(St)* - i oto jest, zupełnie przełomowa umiejętność. Miałem szczery problem jaką nadać jej nazwę, ale w końcu zdecydowałem się na najprostsze rozwiązanie. Czarowanie w zbroi(St) redukuje szanse niepowodzenia rzucenia czaru w pancerzu. Żeby umiejętność działała optymalnie, powinna być równa lub większa niż umiejętność Wiedzy tajemnej(Int) - wtedy ryzyko niepowodzenia wynosi zero.


- Moc wybrańca(Cha)*, Moc magiczna(Tm)*, Wiedza tajemna(Int)* - o tym więcej poniżej.



"Magia" kapłańska - wybrańcy.


Część kapłanów, paladynów i większość arcykapłanów (i nieliczne osoby świeckie) to tzw. wybrańcy, którzy mogą czerpać i wykorzystywać boską moc. Moc ta bywa niestabilna i jest mocno ograniczona zarówno w różnorodności jak i częstotliwości używania. W systemie na każdy jeden punkt w umiejętności Moc wybrańca(Cha)* przypada jedna moc (zwykle 2/dzień) wymyślana przez gracza, ale koniecznie spójna z charakterem i cechami boga od którego pochodzi. Na szczęście bogów możecie sobie wymyślić sami na wasze potrzeby. Moce wybrańca mogą być więc podobne do umiejętności wojownika ze zmysłu walki lub do zaklęć czarowników, zależnie od rodzaju boga. Im wyższy poziom umiejętności Moc wybrańca(Cha)*, tym nie tylko postać zna więcej mocy, ale też te robią się potężniejsze. Jednak w przeciwieństwie do magów, wybrańcy w walce nie powinni polegać tylko i wyłącznie na swoich mocach, chociażby z powodu ich ograniczonej ilości. Stanowią raczej przewagę którą można umiejętnie wykorzystać w odpowiednim momencie. Niezależnie od boga, jedną z mocy zawsze może być uzdrawianie - i jest to jedyna metoda trwałego uleczenia magicznego w tym systemie/świecie.
Moc Wybrańca(Cha)* ma specjalne ograniczenia: należy mieć przynajmniej 8 Talentu magicznego oraz przynajmniej 11 Charyzmy.



Magia czarnoksięska - magowie.


Magia magów jest ściśle powiązana z talentem magicznym postaci. Magia składa się z poniższych dyscyplin i ich połączeń. Dyscypliny:
1) Spojrzenie - jest to magia wieszcząca. Zaklęcia tej dyscypliny pozwalają na zdobycie ogólnych informacji na temat osób, obiektów lub miejsc. Dyscyplina ta nie należy do nazbyt szanowanych, gdyż udostępnia odpowiedzi które można różnorako interpretować: często niejednoznaczne obrazy, zagadki i symbole.
Połączenia:
- nekromancja - spojrzenie i nekromancja pozwalają na zaklęcia mogące wydobywać informacje od zmarłych.
- przywołanie - spojrzenie i przywołanie pozwalają na zaklęcia umożliwiające wydobywanie informacji od istot ze światów równoległych
Typowe zaklęcia spojrzenia: wieszczenie, wzmocnienie zmysłu, wymazanie iluzji
2) Nekromancja - magia manipulująca nie-życiem. Zwykle wykorzystywana do animacji zwłok, kontroli nieumarłych. Potężna nekromancja pozwala na tworzenie różnych abominacji lub ożywanie potworów. Całkowite wskrzeszenie drugiej istoty jednak nie jest możliwe. Nekromancja jest pewnym tabu dla magów, gdyż oficjalnie jest zakazana, mimo to, znaczna część magów ją w tajemnicy praktykuje.
Połączenia:
- spojrzenie - spojrzenie i nekromancja pozwala na zaklęcia mogące wydobywać informacje od zmarłych.
- przemiana - dyscypliny przemiany i nekromancji pozwalają na przekształcenie siebie samego w licza oraz na nadawanie innym cech nieumarłego.
Typowe zaklęcia nekromancji: animacja ludzkich zwłok, animacja zwłok potwora, stworzenie abominacji
3) Przywołanie - magia przywołania to jedna z najniebezpieczniejszych dyscyplin, gdyż w światach równoległych drzemią siły równie potężne, co niepojęte. Pozwala na przywoływanie cieni i pomniejszych istot astralnych, a na wyższych poziomach wtajemniczenia również potężnych demonów. Tak naprawdę jednak nigdy nie ma pewności co dokładnie zostanie przywołane i czy uda się na tym zapanować - zaklęcia tej dyscypliny dla wielu magów były ostatnimi jakie rzucili. Zdolność do kontrolowania przyzwańców wynika z siły woli przywoływacza, na którą z kolei największy wpływ ma intelekt oraz umiejętność koncentracji.
Połączenia:
- spojrzenie - przywołanie i spojrzenie pozwalają na ułożenie zaklęć, które przyzwą nieco bardziej rozmowne i inteligentne istoty, które są czasem skłonne podzielić się informacjami - choć rzadko za darmo. (Zwykle domagają sie po prostu uwolnienia, co zawsze wiąże się z ryzykiem, ale ich informacje są za to precyzyjne.)
- żywioły - przywołanie w połączeniu z dowolną magią żywiołów pozwala na przyzwanie żywiołaków.
Typowe zaklęcia przywołania: przywołanie losowej istoty, przywołanie konkretnej istoty, przywołanie istoty otchłannej
4) Ogień - magia żywiołów jest (tuż obok protekcji) najczęściej wybieranymi dyscyplinami magów bitewnych. Dyscyplina ognia pozwala kontrolować i tworzyć ogień, co ma szerokie zastosowanie ofensywne.
Połączenia:
- przywołanie - dyscypliny przywołania i ognia pozwalają na przywołanie i kontrolowanie żywiołaków ognia.
- ziemia - dyscypliny ognia i ziemi pozwalają na tworzenie magmy, na wysokim poziomie nawet na wywołanie erupcji wulkanicznej. (Warto zauważyć, że można połączyć dyscypliny ziemi, ognia i przywołania do przywołania żywiołaka magmy.)
Typowe czary ognia: ognisty pocisk, kula ognia, ściana ognia
5) Ziemia - pozwala na kontrolowanie ziemi i skał. Potężny adept tej dyscypliny może wywołać trzęsienie ziemi lub stworzyć wielką rozpadlinę. Żeby nie było niedomówień, nie pozwala na telekinetyczne ciskanie kamieniami, ale stworzenie wysuwających się z ziemi kamiennych szpikulców jest już dozwolone.
Połączenia:
- przywołanie - przywołanie żywiołaka ziemi
- ogień - tworzenie magmy
- przemiana - udostępnia zaklęcia zamiany w kamień
Typowe czary ziemi: skruszenie skały, stworzenie stalagmitu, oderwanie stalagmitu
6) Powietrze - umożliwia kontrolę nad powietrzem i elektrycznością. Dyscyplina ta potrafi być dość niszczycielska, i świetnie sprawdza się w ofensywie bezpośredniej (błyskawica). Na wyższych poziomach umożliwia rzucanie tak niszczycielskich zaklęć jak stworzenie obszaru próżni lub trąby powietrznej.
Połączenia:
- przywołanie - wraz z dyscypliną przywołania umożliwia rzucanie zaklęć przywołujących i kontrolujących żywiołaki powietrza
- woda - znajomość dyscyplin wody i powietrza pozwala na opracowywanie zaklęć wpływających na pogodę, takich jak przywołanie deszczu i stworzenie mgły.
Typowe czary powietrza: podmuch wiatru, wyładowanie, wichura
7) Woda - pozwala kontrolować pobliską wodę oraz generować zimno. I tutaj zaznaczam, że ugodzenie innych soplem jest niemożliwe, można wprawdzie kontrolować ruch wody ale nie można zmusić jej do latania. Dyscyplina umożliwia jednak stworzenie zaklęcia, które wepchnie przeciwnikom wodę do płuc lub uderzy w nich strumieniem zimna, śmiertelnie zamrażając.
Połączenia:
- przywołanie - dyscypliny przywołania i wody umożliwiają przywołanie żywiołaka wody.
- powietrze - dyscypliny powietrza i wody umożliwiają wpływanie na pogodę.
Typowe czary wody: fala zimna, promień mrozu, kontrola wody
8) Przemiana - przemiana, czyli transmutacja, umożliwia opracowywanie zaklęć czasowo modyfikujących materię, zmieniając jej cechy lub nadając nowe. Teoretycznie pozwala umiejętnemu magowie na uzdrawianie, jednak nie będzie to trwały proces (choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby go regularnie podtrzymywać, dla potężnego maga nawet w nieskończoność).
Połączenia:
- ziemia - pozwala na opracowanie zaklęcia zamiany w kamień (na podobnych zasadach można połączyć przemianę z innymi żywiołami: zamiana samego siebie w powietrze lub wodę w charakterze ochronnego buffa).
- nekromancja - pozwala na przemianę samego siebie w licza lub nadanie innym cech nieumarłego.
Typowe czary przemiany: zwiększenie siły, wzmocnienie skóry, tymczasowa transmutacja obiektu nieożywionego
9) Protekcja - dyscyplina która sama w sobie pozwala tylko na stworzenie barier kinetycznych (mobilnych lub silniejszych stacjonarnych). Jednak w połączeniu z dowolną inną dyscypliną umożliwia opracowanie czarów ochronnych przed daną dyscypliną. Np. protekcja plus przywołanie umożliwi stworzenie czaru który wygna przyzwaną istotę. Znajomość dyscypliny protekcji i ognia umożliwia stworzenie zaklęcie niepodatności na ogień itd.
Typowe czary protekcji: tarcza kinetyczna, stacjonarne pole siłowe, ochrona przed niemagicznym żywiołem
10) Iluzja - dyscyplina na którą składają się zaklęcia oszukujące zmysły. Nie łączy się z innymi dyscyplinami, ale wprawnemu magowi pozwala udawać ich efekty.
Typowe czary iluzji: zmiana siebie, iluzja obiektu, iluzja dźwięku


Poza dziesięcioma klasycznymi dyscyplinami, są jeszcze dyscypliny legendarne, które można poznać tylko w wyniku działań fabularnych. Gdy ktoś zna przynajmniej jedną, nazywa się go arcymagiem.
11) Czas - umożliwia kontrolę nad czasem, jego zatrzymanie lub nawet podróż w nim. Niezwykle potężna dyscyplina, której dokładne zasady są owiane tajemnicą.
12) Kreacja - to potężniejsza wersja przemiany, którą zresztą trzeba dokładnie opanować aby móc posługiwać się Kreacją. Zaklęcia kreacji mogą tworzyć coś z niczego np. ogromny okręt tuż nad głowami przeciwników albo po prostu inną istotę żywą, w tym nawet człowieka (chociaż tak naprawdę  nie trzeba być arcymagiem, żeby stworzyć drugiego człowieka... choć przyznacie, że stworzenie go w pojedynkę to prawdziwa sztuka ;>)
13) Moc - zdolność do kontrolowania czystej mocy, energii, ale w dyscyplinie tej zawiera się również telekineza. Moc jest (jak i pozostałe dyscypliny legendarne) wyjątkowo niebezpieczna, gdyż pozwala nawet rozedrzeć granice rzeczywistości (czasem jest to po prostu efekt uboczny używania zaklęć mocy, albo i zabieg celowy - w obu przypadkach niesie poważne konsekwencje).
14) Wiedza - potężniejsza wersja spojrzenia, które trzeba dobrze opanować zanim pozna się Wiedzę. Wiedza udziela odpowiedzi wprost, bez żadnych zmyłek i zakłamań. Oczywiście również ma swoje ograniczenia, lecz przeciętnemu arcymagowi będzie niezwykle użyteczna.
15) Psionika - zagłębianie się w umysł rozumnej istoty może być wyzwaniem nawet dla arcymaga, jednak dyscyplina psioniki daje mu takie możliwości. Dzięki psionice można opracować zaklęcia czytania w myślach, kontaktować się z innymi telepatycznie na ogromne dystanse lub naginania ludzi do swojej woli.


Warto zauważyć, że:
- mogłem pominąć kilka ważnych połączeń dyscyplin, ale w razie czego jestem otwarty na propozycje
- zaklęcia wynikające z połączeń dyscyplin są potężniejsze niż zaklęcia z jednej dyscypliny
- raczej nie spotkacie w tym świecie zaklęć takich jak lot, teleportacja czy wskrzeszenie, chociaż potężni wybrańcy mogą dysponować podobnymi mocami jeśli pasuje to do ich bóstw


Ilość znanych magowi dyscyplin zależy głównie od jego talentu magicznego:
zakres Tm - ilość znanych dyscyplin
11 do 13 - jedna dyscyplina
14 do 15 - dwie dyscypliny
16 do 18 - trzy dyscypliny
19 do 20 - cztery dyscypliny
21 do 22 - pięć dyscyplin
23 do 24 - sześć dyscyplin
25 i więcej - siedem dyscyplin
(Poniżej 11 Talentu magicznego korzystanie z magii jest niemożliwe)


Talent magiczny umożliwia również (nawet nie-magom) wyczuwanie magicznej aktywności w swojej okolicy. Istota o dużym Tm może poczuć, gdy w jej okolicy rzuca się (lub niedawno rzucano) zaklęcie, im wyższy ma Tm i im silniejsze zaklęcie, tym łatwiej.
Do rzucania zaklęć potrzeba gestykulacji oraz werbalnej recytacji, chyba, że ktoś ma więcej Koncentracji(Bd) niż 15.


Dla maga przewidziałem dwie umiejętności:
- Moc magiczna(Tm)* - odzwierciedla siłę zaklęć maga, im większa moc magiczna, tym silniejsze zaklęcia może mieć (a wcześniej posiadane zaklęcia również zostają wzmocnione wraz z podniesieniem mocy magicznej).
- Wiedza tajemna(Int)* - umiejętność ta odzwierciedla ilość zaklęć jakie mag zna. Na każdy punkt wiedzy tajemnej przypadają dwa znane czary. Zaklęcia można rzucać bez ograniczeń, wiele razy, chociaż ciągłe ich rzucanie może doprowadzić do zmęczenia, a w ekstremalnych sytuacjach do trwałego zmniejszenia talentu magicznego. Zaklęcia opracowywane są przez graczy, muszą pasować do dyscyplin lub ich połączeń (znane dyscypliny oczywiście gracze również wybierają, podczas tworzenia postaci). Dodatkowo, gdy osiągnie się 10 punktów w wiedzy tajemnej, można sobie dobrać dodatkową znaną dyscyplinę magiczną.


Zaklęcia wzmocnione: mag może zadeklarować rzucanie "zaklęcia wzmocnionego", co daje efekt zaklęcia rzuconego przez postać, która ma wyższą moc magiczną o 1k6 punktów. Magia taka jednak jest niestabilna, może łatwo wyrwać się spod kontroli, zranić rzucającego lub po prostu nie podziałać tak jak by chciał - jednak czasem bywa to ostatnia deska ratunku dla zdesperowanego czarodzieja.
Analogicznie, można też rzucić osłabione zaklęcie. Jest słabsze, nie ma efektów ubocznych, a czasem nawet może być bardziej precyzyjne. Ta opcja jest głównie po to, żebyście nie musieli niszczyć więcej niż potrzeba, gdy nie potrzeba np. wywołać niewielką trąbę powietrzną która zniszczy grupę wrogów zamiast normalną która rozniesie w pył całe miasto... (no, ale co kto lubi).


Uwaga: system nie wyklucza, żeby ktoś był jednocześnie wybrańcem i magiem, jednak jeśli chcecie zrobić taką postać, musicie znaleźć bardzo dobre uzasadnienie fabularne. Wybrańcy i magowie nie za bardzo za sobą przepadają.



Zdobywanie poziomów


Co poziom gracze mogą rozdać na umiejętności: 2+0,5*Int punktów. (np. dla intelektu 14 jest to 9 punktów; zaokrągla się połówki w dół)
Umiejętności:
- nie można podnieść powyżej poziomu swojej postaci
- nie można podnieść powyżej atrybutu który za nie odpowiada
- nie można podnieść bardziej niż o dwa punkty na jeden level
Atrybuty nie rosną wraz z levelem - ale mogą urosnąć w wyniku działań na sesji.



Tworzenie postaci


Zaczynacie na trzecim poziomie, czyli macie do rozdania 3*(2+0,5*Int) punktów umiejętności. Oczywiście powyższe ograniczenia obowiązują: max w pojedynczą umiejętność można "włożyć" trzy punkty podczas tworzenia postaci.
Punktów atrybutów na dowolne rozdanie macie 64. Minimum startowe atrybutu to 5, maksimum to 18.


Kartę przysyłacie w *.doc ; *.docx ;  *.odt lub ewentualnie w *.txt, wypełniacie według wzoru:
"
imię (i płeć):
wiek:
level: 3


St
Zr
Bd
Int
Cha
Tm


Talent:


Umiejętności:


cechy/skille walki/moce wybrańca:


znane dyscypliny:


zaklęcia:


ekwipunek:


złoto:


opis wyglądu:


historia postaci:
"
Ekwipunek wymyślacie sami, ilość złota napiszę jak zobaczę resztę waszej karty postaci. Karty przysyłać na szostakiewicz.jakub@op.pl
Ah, i standardowo w karcie postaci pojawił się Talent. Może to być jakaś specjalna umiejętność walki, lub po prostu premia +1 do wybranej umiejętności (pomijająca wszelkie ograniczenia). Albo coś innego, jeśli będziecie mieli jakiś pomysł.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot