Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-18 12:34:59

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

Opis Świata

Wykręt:


Jak zawsze, jeśli ktoś zamierza grać kmiotem z zapadłej dziury, nie musi czytać poniższego. Pozostałym polecam przeczytać jak najwięcej.




Prehistoria


Nikt nie wie kto właściwie i dlaczego stworzył Ayon, jednak początkowo świat ten był pusty, a czas biegł inaczej niż w sposób jaki znamy dziś. Nie w jedną stronę, lecz w wiele - koncept ten prawdopodobnie nigdy nie zostanie przez nas zrozumiany.
Pierwsza rasa jaka przybyła na Ayon nazywała się Saceri. W istocie była to bardzo zaawansowana cywilizacja, mająca swój początek nawet nie na innym świecie, ale wielu światach, które w wyniku serii tajemniczych kataklizmów musieli opuścić.
Ayon był ich ziemią obiecaną, uważali świat za bezpieczny od zagrożeń, jakie wygnały ich z ojczyzny. To oni rozpoczęli uładzanie czasu, zapalili również trzy latarnie, które napełniły Ayon mocą magiczną.
Miasta wznosili zarówno pod, jak i wysoko nad ziemią. Dzięki magii i technologii którą posiadali, wypełnili Ayon cudami o których dzisiaj pamiętają już tylko bogowie. A oni sami przybyli na Ayon niewiele później, o ile można mówić tak o świecie w którym czas nie płynął dokładnie tak jak dzisiaj.
Bogowie przybyli tu w tym samym celu co Saceri - ich świat również spotkała zagłada. Swoją mocą zgasili jedno ze słońc Ayonu, aby ostudzić trochę krainy zbyt gorące dla wyznawców których ze sobą przywieźli - naszych przodków, ludzi, będących jednocześnie źródłem boskiej mocy.
Szybko okazało, że pokój między bogami, a Saceri nie jest możliwy. Ci pierwsi oczywiście utrzymują, że tylko się bronili, jednak prawdy nie dowiemy się nigdy.
Wojna jaka wybuchła była krwawa. Bogowie byli nieśmiertelni i niemal wszechmocni, jednak Saceri zbudowali cywilizację zdolną do przemierzania światów. Szybko odkryli jak odebrać bogom nieśmiertelność, a także że słabością wrogów są ich wyznawcy. Sami bogowie jednak też nie próżnowali, używając podstępu zniszczyli jedną z trzech latarni, jednocześnie odcinając na zawsze dopływ magii do części całego świata - dokładnie tej, gdzie przebywało większość Saceri. Pozbawiona ochrony i broni, największa cywilizacja upadła, została brutalnie wymordowana.
Jednak w chwili upadku, Saceri postanowili pociągnąć bogów za sobą, na tyle ile mogli - odbierając bogowiem wiele z ich mocy. Nazywano to Odwetem, ostatnim aktem potęgi zniszczonej cywilizacji Saceri.
W czasie wojny wielu z bogów przybierało postacie materialne, aby prowadzić swoich wyznawców do walki osobiście. Po Odwecie utracili możliwość powrotu do swoich prawdziwych, eterycznych ciał. I tak, część obecnych bogów posiada ciała materialne, a pozostali mogą wpływać na świat tylko pośrednio, za pomocą swoich wyznawców.
Bogowie zakończyli proces rozpoczęty przez Saceri i uładzili czas do końca, ustanawiając porządek jaki znamy dzisiaj. Zaczęli się jednak lękać, gdyż po Odwecie byli słabi i śmiertelni, nawet ich wyznawcy mogli teoretycznie ich skrzywdzić dzięki magii, której w większości Ayonu było dość dużo, gdyż dwóch pozostałych latarni nigdy nie udało się zgasić.
Skupili więc swoje krainy wokół zniszczonej latarni, gdzie czuli się najbezpieczniej, zaś część urodzajna w magię została opustoszała, pełna reliktów Saceri, a nawet wedle legend, niedobitków starożytnej rasy.
Jednak było tylko kwestią czasu, aż część ludzi wydostanie się spod boskiego jarzma, żyjąc według swoich praw i w dobrobycie magii, z dala od boskich nakazów...


Starożytność


Starożytność datuje się od opuszczenia nie-magicznej części Ayonu (tzw. "ziemie bogów") przez pierwsze plemiona ludzi. Co ciekawe, wśród nich byli również półbogowie, a nawet jeden z bogów - Hardekayn - który z nieznanych przyczyn chciał założyć swoje królestwo z dala od innych, w świetle magicznych latarni Saceri.
Nie jest jasne w jaki sposób ludzie posiedli magię: być może zostali jej nauczeni przez ostatnich spośród Saceri, a może przez Hardekayna, lub też sami z czasem pojęli jej tajniki (choć wydaje się to wątpliwe). W budowie nowych cywilizacji niezwykle pomocne okazały się pozostałości po Saceri - tajniki runów, magiczne artefakty oraz niezwykłe konstrukcje. Część z nich była jednak zabezpieczona silnymi zaklęciami, które arcymagowie próbują bezskutecznie przełamać do dzisiaj.
Magia którą ludzie okiełznali mogła się jednak stać ich zagładą, gdyż okazała się niebywale potężną bronią. Cały świat ogarnęły wojny o władzę i wpływy, stymulowane przez konflikty magów-królów, bezwzględnych tyranów i despotów. Niektórzy z nich uważali się za bogów i na boskie podobieństwo, gromadzili wyznawców oraz niewolników których zabijano dla ich przyjemności.
Większość ludzi nie posiadała jednak talentu do praktykowania czarostwa. Stanowili więc służbę, niewolników lub wojowników, którymi magowie dysponowali jak pionkami na szachownicy. Ludzie ci zrozumieli, że pod butem magów wcale nie jest lepiej niż gdy służyli bogom.
Tyranię magów zakończył człowiek nazywany Kelmentirem, wybraniec boga Saara. Saar stracił wielu spośród swoich wyznawców w wyniku konfliktu z innym bogiem, i w desperacji począł szukać nowych zwolenników poza ziemiami bogów. Za pomocą swojego wybrańca, w którego przelał większą część mocy, eliminował magów jeden po drugim, zyskując przy tym wdzięczność wielu ludzi i nowych wyznawców. Ostatecznie nie tyle przekonał ludzi do siebie, ile ogólnie poprawił wizerunek wszystkich bogów. Wielu ludzi ponownie zaczęło oddawać im cześć, choć tylko nieliczni powrócili na ziemie bogów.
Co do Kelmentira, poległ on w walce z jednym z już ostatnich arcymagów, jednak zdążył spełnić swoje zadanie. Jego śmierć uznaje się za koniec starożytności, a początek czasów obecnych.


Czasy współczesne


Kontynenty Ayonu zostały zapełnione dziesiątkami królestw i republik o zróżnicowanej kulturze, poglądach i dążeniach. Niektóre mają reputacje krain mlekiem i miodem płynących, inne to wojownicze i wiecznie pogrążone w konfliktach państewka o ambicjach większych niż ich możliwości. Są i krainy które bardzo wyróżniają się spośród innych: państwa rządzone na wzór starożytnych, przez magów-królów, państewka teokratyczne władane przez bogów lub ich wybrańców oraz dzikie plemienne tyranie na rubieżach, rządzone przez cywilizacje potworów takich jak orkowie lub jaszczuroludzie.


Kolektyw


Po starożytności magii nigdy nie udało się wrócić do łask na większości cywilizowanych obszarów. Magowie wciąż w najlepszym przypadku są traktowani nieufnie, pomijając oczywiście królestwa wciąż rządzone przez magów-królów.
Po śmierci Kelmentira ustanowiono Kolektyw, organizacje zrzeszającą magów - czarownicy którzy odmawiają dołączenia do organizacji, traktowani są jak renegaci i przestępcy. Każdy członek składa przysięgę, że nigdy nie użyje mocy  w celu powiększenia swojej  władzy, za to zobowiązuje się do praktykowania magii dla dobra każdego żyjącego człowieka. Oczywiście w praktyce przysięga ta była czasem naruszana, lecz nigdy w rażący sposób. Kolektyw wciąż spełnia swoją rolę, mimo, że nikt z zewnątrz go nie kontroluje: sprawia, że magowie służą społeczeństwu, nie na odwrót.
Kolektyw jest więc w zasadzie gildią magów, która dzieli się na następujące grupy:
- Badacze (Srebrni) - zajmują się badaniem magii samej w sobie, a także próbują odkryć sekrety Saceri. Kolektyw jak i każda organizacja potrzebuje dochodów, tak więc mędrcy często zajmują się odpłatnym ryciem runów lub pełnią rolę doradców, nadwornych magów. Praktykują wszelkie magiczne dyscypliny.
- Łowcy (Czarni) - zajmują się ściganiem magów renegatów, jednak równie często poszukują zwykłych przestępców za których wyznaczono nagrodę - oczywiście ta idzie do skarbca Kolektywu. Czarni magowie zwykle skupiają się na magii przemiany i żywiołów, rzadziej spojrzenia.
- Magowie bitewni (Czerwoni) - najbardziej kontrowersyjna grupa Kolektywu. Niektórzy zarzucają, że powstała jako armia, którą Kolektyw mógłby wykorzystać do przejęcia władzy nad światem. Ich oficjalnymi zadaniami są: poszerzanie wpływów Kolektywu na krainy, które Kolektywu nie akceptują (czyli państwa magów-królów), oraz obrona cywilizacji ludzkiej przed istotami z zewnątrz (w tym bogami, gdyby zdecydowali się na ekspansję - dlatego też boscy wyznawcy ich szczerze nienawidzą). Nieoficjalnie magowie bitewni czasem stanowią gwardię przyboczną najważniejszych arcymagów. Zwykle są to elementaliści.
- Wiedzący (Biali) - nazywani czasem wróżbitami. Powstali z myślą o byciu oczami i uszami Kolektywu, jednak dyscyplina Spojrzenia rzadko udziela precyzyjnych odpowiedzi - biali magowie w równej mierze polegają więc na swoim zmyśle obserwacji i informatorach. Czasem są postrzegani jako prorocy, a czasem jako szpiedzy; wciąż też próbują zgłębić tajemnice przeszłość i przyszłość. Do Wiedzących zgłaszają się nieoficjalnie agenci władców lub wyjątkowo zamożnych magnatów, aby spróbować kupić od nich cenne informacje.


Królestwo Weld


Pierwsze co trzeba wiedzieć o Weld, to to, że jest to królestwo zależne. Jest wasalem sąsiedniego imperium Haasa, jednak te zwykle się nie wtrąca do polityki wewnętrznej. Imperium pobiera od Weld podatki oraz armie, gdy jej potrzebuje.
Drugą ważną rzeczą jest fakt, że w Weld panuje monarchia elekcyjna, co oznacza, że po śmierci władcy, koronę nie dziedziczy jego pierworodny, tylko osoba wybrana podczas elekcji przez lordów królestwa. W rezultacie, wybierany król zwykle jest podatny na manipulację szlachty, co zresztą pasuje Imperatorowi Haaasy, który wolałby na tronie Weld człowieka zbyt słabego, by wywalczyć królestwu niepodległość. Obecnie na tronie zasiada Erik II Veshir, niezbyt bystry młodzieniec, który pasuje do stereotypu nierozgarniętego władcy Weld. Jednak szlachta nie może go kontrolować tak łatwo jak by chciała - wszyscy niedocenili żonę Erika, Melany, która okazała się przebiegłą intrygantką trzymającą całe królestwo w ryzach.
Weld to wciąż jeszcze stosunkowo dzika kraina, w której więcej jest lasów niż pól uprawnych. Królestwo posiada dość bogate złoża rud żelaza i srebra, i co za tym idzie, manufaktury wytwarzające uzbrojenie i warsztaty jubilerskie. Oba rodzaje towarów są bardzo porządane w całym Imperium Haasy, więc Weld uchodzi za raczej bogate królestwo.
Kraina jednak nie należy do najbezpieczniejszych. Duża ilość lasów sprzyja działalności bandyckiej, w miastach działają zorganizowane gildie złodziejskie, a stolica, Saer, uchodzi za najbardziej skorumpowane miejsce w tej części kontynentu. W dzikszych zakątkach królestwa wciąż można spotkać pojedyncze potwory, jak gryfy, hydry czy trolle. Pogranicza od strony Dzikich Ziem są zaś nieustannie napadane przez plemiona dzikich ludzi i nieludzi, przede wszystkim orków, goblinów i jaszczuroludzi.
Weld na podobieństwo Imperium, akceptuje wpływy i działania Kolektywu, a więc każdy mag w królestwie musi przynależeć do tej organizacji. Sam Kolektyw również jest aktywny na obszarze całego państwa, szczególnie na graniach z Dal oraz Dzikimi Ziemiami, gdzie patrolom strażniczym często przewodzą magowie bitewni. Dzieje się tak, gdyż królestwo Dal nie akceptuje Kolektywu, podobnie jak szamani dzikich ludów. W ten sposób gildia przesyła ostrzeżenie wrogim magom i jednocześnie pozyskuje sobie wdzięczność królestwa.


Feudalizm i wielkie rody Weld


Na szczycie drabiny feudalnej Weld stoi oczywiście król (jednak należy pamiętać, że tak naprawdę ponad nim jest Imperator Haasy). Bezpośrednimi wasalami króla są czterej lordowie wielkich rodów:
- Lord Arlen Weis. Ród Weis uchodzi za najbogatszy, gdyż to on kontroluje tereny urodzajne w złoża cennych rud, a także ma spore udziały w manufakturach i całym przemyśle. Weisowie nigdy nie wsławili się w żadnych bitwach, jednak słyną ze swojej bezwzględności i talentu do robienia pieniędzy. Lord Arlen Weis dodatkowo jest człowiekiem bardzo okrutnym, z tego też powodu na jego ziemiach przestępczość jest nieco mniejsza. Do Weisów należą tereny Zamku Weis oraz Maeht.
- Lord Doren Veshir. Ród ten uważany jest za najmniej wpływowy, choć zmienił to trochę fakt, że obecny monarcha jest właśnie Veshirem. Lord Doren nie przejmuje się właściwie niczym i nikim, całe dnie spędza na chędożeniu. Nawet specjalnie się nie kryje z utrzymaniem dziesięciu kochanek, z którymi podobno w tajemnicy wziął ślub (co nie jest tolerowane przez większość religii). W wyniku swoich łóżkowych hobby, Doren ma wiele potomstwa(min. króla Erica), które praktycznie za niego rządzi jego ziemiami. Ród Veshir kontroluje Serim i okolice.
- Lord Reghan Malm. Ród Malm to wojownicy z pokolenia na pokolenie. Znają się świetnie na strategii, taktyce, szermierce... i tylko na tym. Większość rodu bywa za granicą, aktywnie uczestnicząc w podbojach Imperium. Lord Reghan jest już trochę za stary na wojenne wyprawy, ale często w swoim zamkach organizuje turnieje i pokazy, aby umilić sobie starość. Nazywany jest czasem "Cyklopem", gdyż w jednej ze swoich kampanii stracił oko. Z drugiej strony, każdy kto go tak nazwał stojąc z nim twarzą w twarz, stracił życie... lord jest dość wrażliwy na punkcie swojego kalectwa. Malmowie kontrolują tereny zamków Arkenweld oraz Serce Weld.
- Lord Luis Sharris. Ród Sharris słynie z mówców i ludzi wykształconych, ale także z manipulatorów i oportunistów. Wielu z rodu było obdarzonych magicznym talentem i trafiło pod opiekę Kolektywu. Sharrisowie to najwięksi rywale Weisów jeśli chodzi o politykę. Złośliwi mawiają, że Weisowie do osiągnięcia swoich celów używają złota i sztyletu, a Sharrisowie słowa i trucizny. Luis Sharris to człowiek charyzmatyczny i błyskotliwy, potrafi mistrzowsko naginać innych do swojej woli. Zwykle ludzie się dzielą na takich, którzy poddali się jego urokowi i na takich, którzy mu nie ufają. Ród Sharris kontroluje okolice Słonecznej Włóczni.


Czasem w imieniu lordów, poszczególnymi miastami/zamkami rządzą baronowie lub hrabiowie - tytuły te różnią się tylko tym, że ten drugi jest bardziej prestiżowy.


Państwa i krainy pogranicza


- Imperium Haasa, a jeszcze niedawno Cesarstwo Haasa, jednak Cesarz Waren VII Othan postanowił umocnić swoją władzę ogłaszając się imperatorem. Haasa regularnie powiększa swoje wpływy i trzęsie tą częścią kontynentu. Zwykle nie wciela zdobytych ziem bezpośrednio w swoje granice, ale ustanawia pozorną autonomię i obsadza trony marionetkowymi władcami-wasalami, tak jak w przypadku Królestwa Weld. Armie Imperium nazywane Legionami są do tej pory niezwyciężone, głównie dzięki mądrości dowódców i wysokiej dyscyplinie wojska. Haasa jest bardzo silnie związana z Kolektywem, który często użycza Legionom swoich magów bitewnych, szczególnie w przypadku wojen z krainami które nie chcą uznać zwierzchnictwa Kolektywu nad wszystkimi magami.


- Królestwo Dal - niezależne - jak na razie. Dalczycy jednak nie są głupi, wiedzą że będą kolejnym celem Imperium, gdy tylko te zakończy dwie obecnie toczone wojny. Dalczycy praktycznie nie mają magów, za to są znanymi w całym Ayonie mistrzami runotwórstwa. Doszli w tym do takiej perfekcji, że wytworzyła się u nich frakcja tzw. różdżkarzy, czyli runotwórców którzy nanoszą runy na kostury czy właśnie różdżki, i wywołują nimi efekty podobne do zaklęć magów.
Podobno nawet granic królestwa strzegą potężne strażnicze glify.


- Vase, wolne miasto, czy raczej państwo-miasto, rządzone przez senat. Vase to pozostałość po królestwie, które wchłonęło kiedyś Imperium. Samo miasto z przyczyn politycznych pozostawiono niezależnym. Jest znane ze swobód, tolerancji i sztuki, wielu arytokratów wyjeżdża do Vase "na wakacje".


- Nordsong, państwo rządzone przez radę złożoną z przedstawicieli wszystkich klanów. Nordsong jest surową krainą, zamieszkałą przez twardych i zahartowanych ludzi, którzy słyną ze swoich tradycji i osobliwej kultury. Twierdzą, że to oni byli pierwszymi ludźmi którzy odeszli od bogów, by założyć na Euforii swoje własne państwo. Nordsong jest niezależne od Imperium, głównie przez militarny sojusz z Dal oraz sprzyjający do obrony teren. Część klanów uznaje kolektyw, część nie.


- Zjednoczone Emiraty Tyrii to kraina rządzona przez najwyższego emira, Aladaya Sula, zwanego po prostu "Najwyższym". Czci się tutaj głównie Magotha, boga wojny - pozostałe religie są zwykle dyskryminowane. Tyrczycy są wojowniczym ludem, który początkowo walczył głównie między sobą. Kraj zjednoczył się dopiero w obliczu inwazji orków z Dzikich Ziem, którą to odparł - ale od tamtego czasu nie ma więcej wojen domowych a władzę absolutną pełni Najwyższy. Tyrczycy powoli, ale niemal ciągle, kolonizują kolejne tereny Dzikich Ziem, wypierając pojedyncze plemiona orków i jaszczuroludzi.


- Tyrian-Eggis, to królestwo powstałe z połączenia dwóch innych, w wyniku unii personalnej. Rządzi tam obecnie szesnastoletni król Roys I, który czas woli spędzać na polowaniach niż rządzeniu krajem. Mieszkańców królestwa nazywa się Tyrgisami, ich cechą charakterystyczną jest posiadanie osobliwego języka opartego na gestach. Tyrian-Eggis to państwo zależne, jeden z wasali imperium Haasy. Kolektyw podporządkował sobie wszystkich tutejszych magów.


- Louria, republika matriarchalna, w której wszystkie ważne stanowiska należą do kobiet - i tylko one mają prawa polityczne (a także wiele przywilejów społecznych). Lourianie nie uznają kolektywu, mają za to własną gildią zrzeszającą magów (a właściwie czarodziejki, bo tylko kobiety mają prawo używac magii). Lourią rządzi wybierana raz do roku palatyna. Obecną palatyną (i to już od trzech lat) jest Mevila Sharris, daleka kuzynka Sharrisów z Weld.


- Bezdroża, to kraina podobna do Nordsong, ale nie ma tu zorganizowanych społeczeności. Nikt też nie rości sobie do tych terenów prawa, gdyż nie są postrzegane jako wartościowe. Imperium mimo to poczyniło kroki by skolonizować te tereny, jednak do tej pory nie udałoby się zbudować żadnej dużej osady która przetrwałaby dłuższy okres czasu - głównie z powodu tutejszych chorób i wyjątkowego nieurodzaju. Mówi się również o potworze, tajemniczej bestii, która w rzeczywistości sama włada tą niegościnną krainą, i morduje każdego kolonistę czy nawet podróżnika, który wejdzie zbyt głęboko w jej królestwo.


- Thaga, państwo rządzone przez brutalnego maga-króla, Sefolisa (przezywanego przez poddanych "Syfilisem", ale tylko szeptem i w towarzystwie zaufanych przyjaciół). Thaga jest ponurym miejscem, wypełnionym palami i szubienicami, magowie mają wysoki status społeczny i stanowią odpowiednik arystokracji. Thaga opiera się głównie na niewolnictwie, i oczywiście gardzi się tutaj kolektywem.


- Srebrne Szlaki, to kraina geograficzna, skolonizowana na polecenie bogacza z Haasy, Wuldreda Aerica. Kraina jest pusta, większość populacji to sprowadzeni przez Wuldreda najemnicy, którzy zapewniają bezpieczeństwo przed mieszkańcami Dzikich Ziem, aby karawany z Haasy mogły swobodnie kursować na południe, nad morze. Z tego też powodu Wuldred potroił swoje bogactwo, nakładając na owe karawany wysokie cła.


- Dzikie Ziemie - zamieszkiwane przez dzikie plemiona, zwykle orków i jaszczuroludzi, ale także ludzkich koczowników. Dzikie ludy równie często napadają na przygraniczne wioski, co na siebie nawzajem. Prawie wszystkie polegają na brutalnej silne i tylko ją szanują. Ludy te posiadają również szamanów, co w niektórych plemionach oznacza magów, a w innych boskich wybrańców.
Gdyby Dzikie Ziemie potrafiły się zjednoczyć pod jednym sztandarem, stanowiłyby zagrożenie dla całego Ayonu - na razie jednak nie wydaje się to możliwe.

Offline

#2 2015-05-18 12:35:34

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

Odp: Opis Świata

Wykręt:


Mapa autorstwa słynnego mistrza kartografii, Felixa:
http://speedy.sh/nwpYy/Ayon-1.jpg

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot