Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-18 12:30:56

HYrty
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 132
Gadu Gadu: 8568940
Windows 7Chrome 42.0.2311.152

System

Ciemin:
W 95% jest to kopia systemu Wykręta, więc nie powinno być niespodzianek.


Macie do dyspozycji cztery atrybuty:
Siła - określa szansę trafienia, parowania, obrażenia, wytrzymałość
Zwinność - szansa trafienia i uniku, szybkość, refleks
Intelekt - mądrość
Charyzma - odzwierciedla siłę twoje wpływu na innych, a także twoją siłę woli


Atrybuty przybierają wartości liczbowe (10 oznacza przeciętność). Co trzy levele (poz 4, 7, 10 itd) dostajecie +1 do wybranego atrybutu.


Umiejętności są przypisane do atrybutów:


- Siła:
Walka wręcz
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki)
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)
Walka bronią miotaną(toporki, oszczepy)
Witalność(zwiększa HP i wytrzymałość na ból)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)
Walka bronią krótką(sztylety i noże)*
Walka krótką bronią miotaną(noże do rzucania)*
Celność(łuki)*
Celność(kusze)*


- Zwinność:
Walka wręcz
Walka bronią krótką(sztylety i noże)
Walka krótką bronią miotaną(noże do rzucania)
Celność(łuki)
Celność(kusze)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)
Pakiet umiejętności manualnych
Skradanie
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki)*
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)*
Walka bronią miotaną(toporki, oszczepy)*


- Intelekt:
Zmysł walki
Mechanizmy
Wiedza
Czujność
Atak krytyczny
Pierwsza pomoc/leczenie
Tropienie
Przenikliwość
Rzemiosło(>rodzaj<)
Koncentracja
Magia (>rodzaj<)**


- Charyzma:
Retoryka
Zastraszanie
Uwodzenie
Blefowanie
Zwierzęca empatia


Co level możecie rozdać na poszczególne grupy tyle punktów umiejętności, ile macie punktów w atrybucie, który za daną grupę odpowiada. Nie można dać w jedną umiejętność więcej niż 10 punktów na raz. Na pytanie, czy X punktów w umiejętności to dużo, odpowie poniższe zestawienie:
0-10 - amator
11-40 - przeciętniak
41-70 - doświadczony
71-100 - mistrz
+100 - arcymistrz


"*" -  Umiejętności wymagają odblokowania, tj. trzeba na nie wydać dodatkowe 10 punktów, żeby w ogóle móc je rozwijać. Istnieje też dodatkowe wymaganie co do odblokowania: należy mieć 13 lub więcej punktów w danym atrybucie.


"**" - Umiejętność wymaga odblokowania, które kosztuje 7 punktów atrybutu na 1 rodzaj magii.


Opis niektórych umiejętności:
Walka (i celność) - począwszy od 40 punktów w umiejce, oraz co każde 20 następnych, możecie sobie wymyślić umiejętność specjalną ograniczoną w ilości użyć na dzień (oczywiście dotyczącą walki daną bronią).


Pakiet umiejętności manualnych - odpowiada za skakanie, pływanie, wspinaczkę, stosowanie lin, jazdę konną, a od poziomu doświadczonego (40 pkt), również za akrobacje, co ma odzwierciedlenie w niewielkich premiach do uników.


Skradanie - ciche poruszanie się oraz zdolność ukrycia i kamuflażu, a także kradzież kieszonkowa


Zmysł walki - jeśli kogoś interesuje coś więcej, niż tępe machanie bronią, to powinien zainwestować w  Zmysł Walki. Umiejętność ta redukuje kary za prowadzenie walki w niesprzyjających warunkach oraz uskutecznia wszelkie manewry.


Mechanizmy - pozwala na rozbrajanie i zastawianie pułapek, a także otwieranie zamków/sejfów. I naprawianie zegarków...


Wiedza - dostęp do dodatkowych informacji.


Czujność - określa wrażliwość zmysłów, zmniejsza szansę na zaskoczenie przez przeciwnika. Czujność nie pozwala na wykrycie kłamstwa.


Atak krytyczny - zwiększa szanse na krytyczne obrażenia oraz zwiększa obrażenia ataku z zaskoczenia (również dystansowego).


Przenikliwość - pozwala wyczuć blef. Na wyższych poziomach zaawansowania ulepsza wyciąganie wniosków.


Rzemiosło(>rodzaj<) - np. wytwarzanie trucizn, pirotechnika, ale również zwykłe rzemiosła w rodzaju stolarstwa itd.


Koncentracja - dodaje premie do skupienia np. podczas rzucania zaklęć, również w niewielkim stopniu poprawia skuteczność umiejętności.


Retoryka - pozwala na dyplomatyczne rozwiązanie problemu, perswazję inną niż przez zastraszanie czy uwodzenie.


Blefowanie - umiejętność skutecznego kłamania i oszukiwania, ale wlicza się w to również fałszowanie oraz przebieranie (w celu zmylenia innych, oczywiście).


Magia - Magia przybiera różne formy i kryje się pod różnymi nazwami, lecz ciągle jest tym samym - esencją tytanów, która może być formowana wedle woli.


Rodzaje magii:
- Magia ognia - ci magowie nazywani są "szamanami ognia"
- Magia wody - ci magowie nazywani są "szamanami wody"
- Magia powietrza - ci magowie nazywani są "szamanami powietrza"
- Magia ziemi - ci magowie nazywani są "szamanami ziemi"
- Magia demonów - ci magowie nazywani są "demonologami"
- Magia śmierci - ci magowie nazywani są "nekromantami"
- Magia widzenia - ci magowie nazywani są "wróżbitami"
- Magia elektryczności - ci magowie są nazywani "magami" (rodzaj magii dostępny tylko dla raksh)
- Magia loa - ci magowie są nazywani "kapłanami" lub "łowcami cieni" (rodzaj magii dostępny tylko dla trolli)
- Magia światła - ci magowie nazywani są "paladynami" (rodzaj dostępny tylko dla ludzi i pół-elfów)
- Magia natury - ci magowie nazywani są "druidami" (rodzaj magii dostępny tylko dla elfów i pół-elfów)


Jeśli jakaś magia jest dla kogoś nie zrozumiała lub chce bym ją bardziej rozwinął, podał przykładowe zaklęcia to zapraszam do wątku Q&A.


Ilość zaklęć wyznacza wasz poziom(na 6 levelu macie 6 spelli.) Jeśli macie 2 lub więcej dyscyplin magicznych ilość zaklęć nie kumuluje się - musicie je podzielić np 4 spelli magii ognia i 2 spelle w magii wody.  Ilość rzucanych zaklęć wyznaczają punkt w danej umiejętności podzielone przez trzy (zaokrąglamy w dół.) np. 30 punktów w magii ognia to 10 spelli na dzień.


Tworzenie postaci:


Na atrybuty macie do rozdania 54 punkty, w każdym  ma być minimum 3, maksimum 24 punkty (Co przyszły level rośnie o 1.)
Zaczynacie na szóstym poziomie, więc możecie sobie jeszcze rozdać dodatkowo 1 punkt na atrybuty, punkty umiejętności do rozdania to 6*atrybut na każdą z czterech grup i oczywiście max 60 punktów w każdej pojedynczej umiejętności.


Grywalne rasy to:
- Ludzie
- Elfy
- Pół-Elfy lub Pół-Ludzie, jak kto woli
- Trolle
- Rakshe


Pierwsze trzy MUSZĄ zacząć sesje na zachodniej części a kolejne dwie MUSZĄ zacząć na wschodniej.


Dodatkowo tworząc historię postaci nie możecie być nikim ważnym, (królem, liderem organizacji, wodzem itp.) możecie być kimś piętro niżej ale nie najważniejszym (na bycie na szczycie jeśli ktoś będzie chciał to musi sobie zapracować). Możecie stworzyć własną organizacje itp. (wiąże się to z wymyśleniem wszystkiego).


Gotowe postaci proszę przesyłać na e-mail: zaz3000ato2.pl (at = @)


"Everything you do in live is back to you..."

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot