Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-18 12:19:44

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

Podsumowania

Wykręt:


Rok 872 ery współczesnej, Weld. Przeznaczenie sprzęgło ze sobą losy trzech osób: Kaldora, nielegalnego maga i (legalnego) bankiera; Renanisa, arcykapłana boga Mensa oraz Kastora, murzyna z dżungli (no dobra, obecnie jest magiem Kolektywu).
Bohaterowie (choć na te miano jeszcze nie zasługują) wspólnie pracowali w oddziale do zadań specjalnych Edgara "Milczącego", królewskiego mistrza szpiegów. Po wykonaniu kilku niełatwych zadań, na ich drodze pojawił się tajemniczy arcymag Eloy, który postanowił wyjawić im prawdę o ich samych.
Nasza dzielna trójka dowiedziała się min. że Kolektyw dzieli się na dwie frakcje, z których każda czegoś od nich chce, i nie jest to nic dobrego. Eloy oczywiście miał plan jak rozwiązać ów problem, i zalecił bohaterom spotkać się z Weredicem, tutejszym przedstawicielem Kolektywu, który jest na dobrej drodze by stworzyć trzecią frakcję. Gdyby to się udało, być może w jej szeregach nasi bohaterowie byliby bezpieczni...
Ale przecież Kaldor, Kastor i Renanis są nieustraszni i nie lękają się armii magów konserwatywnego Kolektywu czy też frakcji adeptów snów. W końcu w tej nielękliwej drużynie znajduje się arcykapłan, który większość życia spędził w swojej luksusowej rezydencji oraz najczarniejszy z czarnych magów. No i nie można zapomnieć o bankierze, przy którym nie straszne im zawiłości tutejszego prawa finansowego... Co może złego się stać?
Ano, nawet wiele rzeczy, jednak po kolei. Nasi dzielni bohaterowie swoje życie postanowili ułożyć następująco: zaczęli od prewencyjnego zamordowania swojego byłego pracodawcy, Edgara, jako że Eloy dał im do zrozumienia, że ów człek mógł nie mieć co do nich najlepszych zamiarów. W wyniku tego czynu zrodził się jednak nowy problem: co zrobić z Dohornem, ważnym więźniem politycznym, który wpadł graczom w ręce? Najlepiej wziąć za niego okup, a w tym celu należy udać się aż do Słonecznej Włóczni, gdzie rezydują Sharrisowie, prawdopodobnie chętni sypnąć złotem za żywego Dohorna. Oczywiście można było to załatwić w Saer, wydając Dohorna Weisom, ale nasza nieustraszona drużyna nie podjęła tego ryzyka. Może słusznie...
Tak rozpoczęła się podróż, podczas której najważniejszym wydarzeniem było spotkanie z trzema pięknymi magiczkami z Lourii, które zaoferowały drużynie swoje towarzystwo. No... dobra, było trochę inaczej, bo znacznie dziwniej, ale nie wchodźmy w szczegóły.
Jeśli chodzi o dalszą część podróży, warto nadmienić list, jaki drużyna otrzymała od Eloya:
"Żałuję trochę, że opuściliście Saer, bo krzyżuje to niektóre z moich planów. Na razie jesteście w takim wypadku zdani na siebie. Piszę z ostrzeżeniem: Kolektyw wysłał za wami dwie grupy. Jedna to grupa czarnych magów pod dowództwem Altara "Jastrzębia", jednego z najlepszych łowców. Niestety magia ochronna którą na was użyłem niebawem się wyczerpie, a Altar dysponuje dyscypliną Wiedzy, tak więc szybko wpadnie na wasz trop.
Drugą grupę wysłali Adepci Snów. Dowodzi nią człowiek imieniem Vancour, to mnich, najemnik z Dal. Vancour zgromadził niewielką drużynę złożoną z waszych wrogów, a więc jest tam mag Darvin oraz nekromanta Silvah (obaj dziwnym zbiegiem okoliczności zostali uniewinnieni przez główny trybunał kolektywu), a także pomaga im jedena z najpotężniejszych kapłanek Lei, powiązana ze Snycerzami, imieniem Mephale.
Jeśli was dopadną, radzę się poddać - obie grupy chcą was żywcem, choć nie za wszelką cenę.
Gdy znudzi wam się ucieczka, znajdźcie Weredica i zaoferujcie mu swoją pomoc.
Powodzenia. E.
PS: List spalcie."
Pogoń zatem tuż tuż...
Obecnie, bohaterowie dotarli już do Wiszogrodów, a więc ich podróż zmierza do końca. Jednak i w tej małej mieścinie pojawił się problem: wieśniacy są właśnie w środku powstania organizowanego przeciw Sharrisom. W ramach zapłacania "podatku wojennego", wymogli na drużynie rozwiązania problemu bandytów ukrywających się w jaskini nieopodal. Gdyby biedni bandyci wiedzieli kto do nich idzie, zapewne by szybko spakowali swoje łupy i wynieśli z Weld, niestety przekonają się o tym dopiero za chwilę. I będzie dla nich już za późno...

Albo oczywiście, nasi dzielni pogromcy ogrów, uwodziciele magiczek i ulubieńcy Kolektywu, polegną z rąk zwykłych zbójów. Wszystko może się zdarzyć (Felix, gotowy do MGowania?)

Offline

#2 2015-05-18 12:20:56

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

Odp: Podsumowania

Wykręt:


Podsumowanie II


Nasi dzielni śmiałkowie wkroczyli do podziemnych jaskiń w okolicy Wiszogrodów, by spotkać ukrywającego się tam beholdera. Po ciężkim starciu, udało im się spalić stwora (i samych siebie prawie też). Wyszło wtedy na jaw, że wieśniacy z Wiszogrodów zwyczajnie wykorzystali drużynę, zatajając obecność beholdera posłali ich (jak wtedy myśleli) na śmierć. Sami przywłaszczyli sobie skarby i czarodziejki, których czekałby zapewne przykry los.
Nasi bohaterowie wrócili jednak do Wiszogrodów, dysząc rządzą zemsty, z którą jednak musieli chwilę poczekać - z uwagi na niesprzyjającą ilość przeciwników. Jednak jak wiadomo, zemsta najlepiej smakuje na zimno (choć w pewnym sensie ta była bardzo gorąca nawet później).
Elep z Pola, przywódca chłopskiego powstania, postanowił jednak jako gest dobrej woli, uwolnić przetrzymywane czarodziejki, a nawet zaopatrzyć bohaterów w prowiant i wóz na drogę. Miała być to oznaka szacunku, niezbyt jednak doceniona przez drużynę, która swoją zemstę obmyśliła na wczesny ranek, tuż przed świtem.
Jeszcze wcześniej w ręce drużyny wpadł sam Elep z Pola, który jak się okazało, nie był zwyczajnym wieśniakiem, ale raczej najemnikiem do wynajęcia. Zanim bohaterowie zdołali go dobrze przesłuchać, ten się wymknął i zbiegł. Wiszogrody jednak nie miały tyle szczęścia...
Tuż zanim Kaldor i Emerald spalili wioskę, reszta drużyny wywlekła z niej Dohorna, który korzystając z zamieszania próbował się wymknąć. Jego próba nie tylko była nieudana, ale nie zaskarbiła mu wcale przychylności bohaterów, choć w przyszłości człowiek ów miał sprawić jeszcze większy problem.
Po tej przygodzie, drużyna dotarła wreszcie do Słonecznej Włóczni, wielkiego zamku rodu Sharrisów, gdzie mieli zamiar wziąć okup za Dohorna i pozbyć się uciążliwego problemu. Problem ten powiększył się znacząco już na samym wejściu do siedziby Sharrisów, gdzie Dohorn korzystając z niezdecydowania drużyny, chciał wykorzystać swój talent dyplomatyczny by przeciągnąć Sharrisów na swoją stronę, i zdyskredytować swoich ciemiężycieli.
Na szczęście sprawa szybko się wyjaśniła, i choć Sharris nie chciał płacić złota komuś, kto zabił jego kuzyna (Nasira Sharrisa), to negocjacje przebiegały raczej w stronę obopólnie korzystnej współpracy.
Wszystko zmieniły wydarzenia następnego ranka, czyli ucieczka czarodziejek, wraz z zawartością skarbca Sharrisów (i sakiewką Kaldora). Jakby tego było mało, zjawił się czarny arcymag Altar wraz ze świtą łowców, a Dohorn chyba zdołał jednak przekonać Lorda Sharrisa do swojej osoby. Trójka naszych bohaterów znalazła się w naprawdę niekorzystnej sytuacji, i gdyby nie desperacja Renanisa, prawdopodobnie cała sprawa źle by się dla nich skończyła. Renanis był w posiadaniu artefaktu Saceri o nieznanym działaniu, który postanowił aktywować jako ostatnią deskę ratunku. Artefakt ów uwolnił wtedy potężnego dżina, który w arcymagiczny sposób przeniósł bohaterów z powrotem do Saer, z dala od niebezpieczeństw. Dżin za użyczenie swoich potężnych mocy zażądał jednak wysokiej zapłaty, magicznego przedmiotu stworzonego przez magię kreacji, zaznaczając, że następnym razem cena jego pomocy będzie jeszcze wyższa.
Bohaterowie cudem ocaleni, dalecy byli jednak od zadowolenia. Przebyli długą drogą, niewiele otrzymując w zamian, a Dohorn praktycznie wymknął się im przez palce. Biada mu, jeśli spotkają go ponownie.
Podobnie i towarzyszące im czarodziejki można postrzegać jako zdrajczynie, choć pewnie z ich perspektywy wyglądało to inaczej. Bądź co bądź, to właśnie Diuna poradziła wcześniej Renanisowi, by w razie wielkiego niebezpieczeństwa użył artefaktu Saceri, bez którego byliby zgubieni.
Drużyna korzystając z pobytu w Saer, postanowiła się zastosować do wcześniejszej rady Eloya i spotkać z Weredicem.
Weredic zaproponował bohaterom układ, który w gruncie rzeczy polega na obaleniu obecnej władzy - zarówno monarchijnej, jak i tej którą sprawuje Kolektyw, przynajmniej na terenie Weld. W zamian uczyni ich swoimi wspólnikami i w praktyce nowymi współwładcami Weld. Oczywiście niezwykle było daleko do spełnienia wizji Weredica, wszak rojaliści Weld oraz Kolektyw na pewno nie poddadzą się bez walki. A i samo Imperium Haasy pewnie nie będzie się spoglądać bezczynnie na przewrót władzy u swojego wasala...
Do tego dochodzą jeszcze problemy prywatne (drużyna wciąż ma dwie pogonie "na karku") oraz praktyczne, czyli samo dokonanie przewrotu, do którego wpierw niezbędni są odpowiedni sojusznicy.
Właśnie w celu pozyskania potężnego sprzymierzeńca, Weredic wysłał drużynę do Maeht, gdzie mieli przekabacić na swoją stronę Kalchiora, potężnego maga i zwierzchnika wszystkich bitewnych magów Weld.
Jednak przeszłość dogoniła bohaterów jeszcze zanim ci dotarli do Maeht. Wpierw byli to najemnicy opłaceni przez Elonę Weis (narzeczoną Nasira Sharrisa), którzy na szczęście niedostatecznie docenili przeciwników, i po nazbyt lekkomyślnym natarciu, musieli odpuścić.
Gorszy problem ujawił się podczas postoju w Welov, gdzie drużyna została dogoniona przez swoich arcywrogów, bezpośrednich sługusów Adeptów Snów: mnicha Vancoura, maga Darvina, maga Silvaha oraz kapłankę Mephale.
Przeciwnicy okazali się silni, prawdopodobnie zbyt silni, a bohaterowie postanowili salwować się ucieczką. Ocalił ich właściwie fart: żywiołak powietrza przyzwany przez Darvina, zaabsorbował wystarczająco dużo magii powietrza, że wyrwał się spod kontroli swojego przywołacza. Żywiołak pod postacią trąby powietrznej, w zupełnie chaotyczny sposób porwał bohaterów i rozrzucił ich w okolicznym lesie. Nieznany jest obecnie los Vancoura i jego ludzi, ale lepiej zakładać, że wciąż są na tropie drużyny i nie zaniechali pościgu.
Po ciężkiej przeprawie nasi śmiałkowie dotarli do Maeht, miasta dużo mniejszego niż Saer, ale będącego gospodarczym sercem Weld.
Bez większego trudu zdołali odnaleźć Kalchiora, jednak aby go przekonać, musieli podjąć się zadania: Kalchior polecił im odnaleźć i zidentyfikować organizatora nielegalnych pojedynków magów, przez które giną jego ludzie.
Bohaterowie szybko odkryli, że pojedynki prawdopodobnie organizuje tutejsza złodziejka gildia, której członkowie są nazywani Mayalami. Organizatorem był więc zapewne ich tajemniczy przywódca Rubin, a żeby to potwierdzić, należało go odnaleźć.
Drużyna postanowiła zatem po prostu wziąć udział w walkach, do których mieli dostęp dzięki poznaniu Rybanusa "Rybę" Veshira, arystokratę i nałogowego hazardzistę, który sam się nazywał łowcą talentów. Rybanus zajmował się więc przede wszystkim werbowaniem, szkoleniem i posyłaniem coraz to nowych wojowników lub magów na arenę, aby móc zarabiać na ich walkach - ostatnio jednak szczęście mu nie dopisywało.
Korzystając z jego wiedzy, Renanis postanowił wejść z nim w spółkę, i wystawić do walki Kaldora i Kastora. I tak też się stało.
Para gladiatorów po trzech niesamowicie ciężkich starciach zdołała zdobyć tytuł mistrzów (a przynajmniej mistrzów danego wieczora), pokonując min. cieszącego się złą sławą Bezcześciciela, paladyna Magotha.
W ten sposób sami zdobyli sławę i renomę wystarczająco wielką by odebrać główną nagrodę z rąk samego Rubina...

Offline

#3 2015-05-18 12:21:49

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

Odp: Podsumowania

Wykręt:


Podsumowanie III


Po zwycięstwie na arenie Mayalów, drużyna została zaprowadzona przed oblicze Rubina, tajemniczego dowódcy tutejszych gildii przestępczych. Ów Rubin okazał się Kalchiorem, czyli zwierzchnikiem czerwonych magów Weld, który wydał bohaterom zlecenie... znaleźć samego siebie. Nie ma w tym jednak nielogiczności, gdyż ze strony Kalchiora był to po prostu test umiejętności, któremu Renanis, Kaldor oraz Kastor zdołali podołać. Kalchior zdecydował się udać do Saer i osobiście rozmówić z Weredicem na temat ich przyszłej współpracy, a bohaterowie zostali posłani do południowego posterunku, z którego już od dawna nie przychodziły raporty - a i wysłana tam wcześniej drużyna poszukiwawcza zapodziała się bez śladu.
Po dotarciu na posterunek okazało się, że został zajęty przez dziwną grupę orków - orków, którzy okazali się względem bohaterów niezwykle przyjacielscy (dzięki czemu to wyjątkowy przypadek w całej historii RPG, gdyż podczas spotkania z orkami nikt nie zginął...). Orkowie pod wodzą Lugi Czterorękiego, przybyli do Weld na polecenie Bhaala Władcy Bestii, który próbuje zjednoczyć całe Dziki Ziemie i rości sobie prawa prawdopodobnie do całego świata. Luga zaproponował, aby bohaterowie zostali jego szpiegami: zbierali by informacje, ułatwiali szturmy na miasta, gdy jego hordy się zjawią, i pomagali w każdy inny możliwy sposób.
Zanim bohaterowie podjęli decyzję, na jaw wyszedł drugi z powodów dla którego Luga przybył do Weld, no i podbił pograniczny posterunek: a była to chęć nawiązania sojuszu z tutejszym orczym władcą imieniem Gamesh. Gamesh i jego wojownicy od dawna próbowali zająć posterunek, a fakt że Luga zrobił to od ręki, miał zaimponować orczemu wodzowi. Dlatego też właśnie te miejsce wybrano na postkanie pomiędzy Gameshem a wysłannikiem Bhaala. Drużyna uczestniczyła w dość krótkich rozmowach "dyplomatycznych", podczas których Gamesh zgodził się walczyć w imię Bhaala. Między orkami doszło również do wymiany podarunków: Gamesh otrzymał magiczny amulet, a w zamian oddał Ludze trzy ludzkie niewolnice, która miały być przeznaczone na żony Bhaala. Niewolnicami okazały się stare znajome drużyny: trzy czarodziejki, Emerald, Diuna i Lana.
Bohaterowie stwierdzili, że mogą pracować dla Bhaala o ile w zamian dostaną czarodziejki - tylko dwie z nich, bowiem Kaldor żywił do Emerald ogromną nienawiść za to, że przed swoją ucieczką został przez nią ukradziony. Luga przystał na warunki, oddając drużynie dwie czarodziejki, obiecując też "pomęczyć" trzecią.
Następne spotkanie z orkami miało mieć miejsce dopiero za dwa tygodnie w wiosce Zawzgórze - w razie, gdyby trójka bohaterów miała się nie stawić lub zdradzić, Luga wziął od każdego po puklu włosów, aby w razie czego móc rzucić na nich śmiertelną klątwę.
Po rozstaniu z orkami pozostał jednak kłopot, gdyż pozostałe dwie czarodziejki pragneły za wszelką cenę uwolnić Emerald, no i nie pałały też ciepłymi uczuciami do swoich wybawców. Renanis postanowił rozwiązać ten problem, usuwając czarodziejkom ostatnie wspomnienia i zastąpiając je wizjami martwej (ale już pomszczonej) Emerald.
Było to wielkie kłamstwo, które jednak zdołało uspokoić zapędy czarodziejek. Kłamstwo jednak jak wiadomo ma krótkie nogi, i już niebawem miało dojść do pierwszego (i o nie, na pewno nie ostatniego!) potknięcia. Drużyna na postój w drodze do Saer (tam mieli się udać zgodnie ze wskazówkami Kalchiora) postanowiła zatrzymać się tuż przy starych ruinach, pamiętających zapewne czasy starożytności, a może i wcześniejsze.
Takie miejsce mocy w połączeniu z kłamstwem wymierzonym w czarodziejki, powołało do życia starożytną istotę nazywającą się Spijaczem Kłamstw. Dokładnie o północy Spijacz Kłamstw narodził się, przyzwał hordy nieumarłych i ruszył pochwycić dusze kłamców. Można było go łatwo odegnać wyznaniem całej prawdy, jednak nasi (anty)bohaterowie woleli użyć dżina Droda (i poświęcić magiczne przedmioty), aby uciec z dala od Spijacza. I dzięki dżinowej teleportacji udało im się dotrzeć prosto do Saer...

Offline

#4 2015-05-18 12:22:30

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

Odp: Podsumowania

Wykręt:


Podsumowanie IV


Po powrocie do Saer drużyna napotkała arcymaga Eloya, który poprosił ich o pomoc w jakiejś tajemniczej sprawie. Kolejna tajemnica oczywiście nie poprawiła bohaterom nastroju, ale przy okazji okazało się, że dżin jest w stanie przekazać im sekret arcymagii - na co niestety potrzeba było czasu.
Eloy potrzebował wsparcia dopiero o zachodzie słońca, tak więc drużyna wpierw postanowiła spotkać się z Weredicem i Kalchiorem. W siedzibie Kolektywu spotkali również pozostałych "rewolucjonistów", czyli magini Alanę, zwierzchniczkę łowców, a także białego maga Torica. To właśnie cała ta siódemka miała doprowadzić do przewrotu, i zmienić oblicze Weld - o ile wszystko poszłoby zgodnie z planem.
A plan był taki: Weredic wraz z bohaterami miał uśmiercić królewską parę podczas jutrzejszego balu urodzinowego, a pozostali mieli zająć się najważniejszymi organami władzy w Saer i Maeht.
Jednak wcześniej Weredic polecił drużynie rozwiązać uciążliwy problem arcymaga Altara, który ścigał ich niemal od samego początku tej historii. Jego interwencja w kluczowej chwili mogła skończyć się tragicznie dla powodzenia całego przedsięwzięcia.
Bohaterowie jednak nie czuli się na siłach aby bezpośrednio konfrontować się z Altarem, tak więc udali się do znajomego Kaldora, bogacza imieniem Welland Turost, który na swoich usługach miał światowej klasy zabójcę. Udało im się go przekonać, aby ów zabójca rozprawił się z Altarem, co też uczynił.
Drugą sprawą było załatwienie zaproszeń na urodzinowy bal króla, ale tu znowu znajomości Kaldora przyszły z pomocą: hrabina Weis zgodziła się wpisać całą trójkę na listę gości.
Tuż przed zmrokiem, drużyna spotkała się z Eloyem, w ruinach starej świątyni, którą za życia szpieg Edgar w przypływach optymizmu nazywał swoją bazą. Tam też wyjaśniło się, że Eloy postanowił zastawić pułapkę na adeptów snów, z wykorzystaniem portalu którego jeden koniec trafił w ich ręce. Magia Eloya powiedziała mu, że jeden z nich użyje portalu dokładnie o zachodzie słońca, a dzięki wsparciu drużyny oraz potężnych run antymagicznych, Eloy postanowił rzucić adeptowi wyzwanie.
Walka była ciężka, a przeciwnik niesamowicie potężny, jednak w końcu udało się go ostatecznie zniszczyć - choć ewentualna konfrontacja z następnymi adeptami nie zapowiadała się optymistycznie, gdyż okazało się, że istoty te to w rzeczywistości Saceri, którzy w prehistorycznych czasach rywalizowali z samymi bogami. Być może adepci snów to właśnie niedobitki tej prastarej rasy.
Następny dzień był dniem, w którym nic nie miało być tak jak przedtem. Drużyna bez problemu dostała się na bal i wraz z Weredicem ułożyła plan działania, którego zwieńczeniem była tragiczna śmierć króla jak i królowej. Te wydarzenie zakończyło istnienie zależnego królestwa Weld, na miejscu którego powstać miała Magokratyczna Republika z Weredicem na czele - jej początki były jednak krwawe, a dla samego Weredica, skończyły się tragicznie. Przyczyną tego była nienawiść Elony Weis jaką darzyła bohaterów. Elona na bal zaprosiła kilka nadprogramowych osób: mnicha Vancoura, magów Darvina i Silvaha, a także kapłankę Mephale - czyli zatwardziałych wrogów bohaterów, w dodatku na usługach adeptów snów.
Doszło do ciężkiej walki, z której ostatecznie Renanis, Kaldor i Kastor (oraz czarodziejki) wyszli jako zwycięzcy - choć poległ  Weredic. Podobnie (poza kilkoma postronnymi osoba) uśmiercony został Darvin, Vancour (bardzo spektakularnie) oraz kapłanka Mephale. Jedynie Silvahowi udało się ujść z życiem...
I te oto otwarte zakończenie zamyka tą historię.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot