Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-17 21:59:18

HYrty
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 132
Gadu Gadu: 8568940
Windows 7Chrome 42.0.2311.152

System

Felix:
Ponieważ jesteście bardzo super mega fajni to zaczynacie na 20 poziomie.


No to tak, macie trzy standardowe klasy do wyboru: wojownik, łotrzyk i mag. Różnią się zestawami umiejętności. Nie ma atrybutów, są tylko umiejki bejbe.


Pan wojownik
Walka wręcz(pięści/broń improwizowana)- co 25 punktów wymyślasz sobie skilla
Walka bronią (rodzaj broni wręcz)- co 25 punktów wymyślasz sobie skilla
Celność(rodzaj broni dystansowej) - co 25 punktów wymyślasz sobie skilla
Zmysł walki
Akrobacja(skakanie i uniki)
Pakiet umiejętności wojownika (skakanie, pływanie, wspinaczka, stosowanie lin, jazda konna, witalność, tropienie, ciężka zbroja)
Dyscyplina magiczna- nowa runa co 30 punktów (Wojownik rzuca trzy czary na sesje)


Pan łotrzyk
Walka wręcz(pięści/broń improwizowana)- co 40 punktów wymyślasz sobie skilla
Walka bronią (rodzaj broni wręcz) - co 40 punktów wymyślasz sobie skilla
Celność(rodzaj broni dystansowej) - co 40 punktów wymyślasz sobie skilla
Zmysł walki
Akrobacja(skakanie i uniki)
Unieszkodliwianie mechanizmów(Rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków)
Pakiet umiejętności łotrzyka (skakanie, pływanie, wspinaczka, stosowanie lin, jazda konna, skradanie i ukrywanie, kradzież kieszonkowa, tropienie)
Dyscyplina magiczna- nowa runa co 15 punktów (Łotrzyk rzuca cztery czary na sesje)


Pan mag
Walka wręcz(pięści/broń improwizowana) - co 60 punktów wymyślasz sobie skilla
Walka bronią (rodzaj broni wręcz) - co 60 punktów wymyślasz sobie skilla
Celność(rodzaj broni dystansowej) - co 60 punktów wymyślasz sobie skilla
Alchemia (w szerokim znaczeniu tego słowa)
Dyscyplina magiczna- nowa runa co 10 punktów
Mana- 5 punktów many na każde 10 w umiejce (mana ładuje się co sesje)
Pakiet umiejętności maga (skakanie, pływanie, wspinaczka, stosowanie lin, jazda konna, tropienie, znajomość ziół i składników)


Wszyscy panowie
Czujność (zauważenie, nasłuchiwanie oraz wyczucie blefu)
Retoryka (perswazja, blef, handel, zastraszanie)
Pierwsza pomoc/leczenie
Rzemieślnictwo( >rzemiosło< )
Wiedza
Kondycja (rzuty obronne bejbe)- + 1 do rzutu na 5 punktów
Refleks (rzuty obronne bejbe)- + 1 do rzutu na 5 punktów
Siła Woli (rzuty obronne bejbe)- + 1 do rzutu na 5 punktów


Limit punktów w umiejce to 10 x level. Co poziom dostajecie 60 punktów. Nie stać was na wszystko więc wybierajcie rozsądnie. Umiejętności można się douczać w trakcie sesji (książki, nauczyciele) przekraczając nawet limit poziomu.


MAGIA


Sami wymyślacie swoje zaklęcia. Jest 19 run. Każda z nich ma kilka znaczeń. Każdy czar runiczny musi się składać z runy której przynajmniej jedno znaczenie pasuje do definicji czaru. Czar może się składać z kilku run co rozszerza jego możliwości. Te 19 run to:
1.    Fa (ruch, bogactwo, praca)
2.    Ur (woda, informacja, ukrycie)
3.    Thurs (czujność, cios, prawda)
4.    Os (konsumpcja, hierarchia, ogień)
5.    Rit (budowa, transformacja, interpretacja)
6.    Ka (wzrok, podróż, nieobecność)
7.    Hagal (ochrona, mądrość, szczęście)
8.    Nod (separacja, nieodwracalność, strata)
9.    Is (wpływ, elektryczność, początek)
10.    Ar (honor, sprzeciw, koniec)
11.    Sig (zapomnienie, uwięzienie, desperacja)
12.    Tyr (moc, obowiązek, sprawiedliwość)
13.    Bar (dźwięk, pieśń, powietrze)
14.    Laf (życie, kuszenie, rozkład)
15.    Man (odwaga, dominacja, umysł)
16.    Yr (słońce, perfekcja, nadzieja)
17.    Eh (ziemia, stagnacja, smród)
18.    Gibor (dym, błąd, głupota)
19.    Patch (entuzjazm, czas, sen)
Użycie jednej runy kosztuje punkt many więc rzucenie zaklęcia składającego się z trzech run wypala trzy punkty many. Rzucenie czaru polega na wyciągnięciu przygotowanego wcześniej totemu. Totemem może być każdy przedmiot na którym wcześniej zostały wyryte przez maga runy. Maksymalny limit czarów to ilość znanych run + 2 (nie trzeba od razu całego limitu wykorzystywać). Od momentu poznania wszystkich run, limit zwiększa się o 1 z każdymi 10 punktami umiejki. Wszystkie czary runiczne ulepszają się automatycznie w miarę poznawania nowych run. Poza tym do każdego znanego czaru można dostawić nową runę dla lepszego/bardziej konkretnego działania.
Przykład
Os (konsumpcja) + Eh (ziemia) + Patch (entuzjazm) to przepis na czar który sprawi że komuś się bardzo zachce jeść ziemię (ale nie będzie jej jadł mając wyższe priorytety jak walka). Za to level później nasz mag poznaje runę Tyr z którą miałby Os (konsumpcja) + Eh (ziemia) + Patch (entuzjazm) + Tyr (obowiązek) co tworzy czar który sprawi że ktoś MUSI jest ziemię (bez względu czy robi coś ważnego). Można więc dostawić runę Tyr do poprzednio wymyślonego czaru, zamiast opracowywać nowy z dołożoną runą, dla zaoszczędzenia limitu znanych zaklęć.


"Everything you do in live is back to you..."

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot