Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-17 21:02:39

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

System

Felix:

Informacje o systemie:

System Wykręt  ver.Felix

1) Atrybuty – podstawowe, czyli siła (St – obrażenia fizyczne), zręczność (Zr – uniki, celność broni dystansowych), budowa (Bd – punkty życia), intelekt (Int - wpływa na punkty umiejętności), roztropność (Rzt – rzuty obronne na magię, szczególnie związaną z umysłem, duszą i przekleństwami), charyzma (Cha – wpływa na…na cośtam). Na te wszystkie atrybuty macie do rozdania  90pkt. Maks do atrybutu na początek to 20.
Co level dostajecie +1 do wybranego przez siebie atrybutu.

Intelekt większy od 10 oznacza możliwość czytania i pisania.

2) Umiejętności – co level dostajecie 10+int punktów na rozdanie na dowolne umiejętności (umiejkę możesz awansować maks o 10 punktów na level). Minimum punktów to rzecz jasna 0, maksimum 200, z tym, że 150 to próg graniczny. Przed nim obowiązuje standardowa blokada: punkty w umiejętności nie mogą przekroczyć jej atrybutu kluczowego pomnożonego razy pięć. Czyli np. 21 siły pozwala na posiadanie 105 punktów walki konkretnym typem broni. Od 150 pkt umiejętności (trzeba mieć oczywiście 30 pkt atrybutu kluczowego by do tego dojść) znika ograniczenie atrybutowe, jednak umiejętności nie można podwyższać z ogólnej puli punktów otrzymywanych co level – jedynie przez trening z mistrzem danej dziedziny i czytanie książek (będzie również rosło samoistnie, ale niezwykle powoli). Po osiągnięciu 150 punktów w dowolnej umiejce, limit awansu do 10 punktów na level pozostałych umiejek, zostaje zniesiony.

Atrybuty i umiejętności przeważnie nie będą rosły od tego co bezpośrednio robicie na sesji – ale mogą zdarzać się wyjątki.

Na wstępie będzie do rozdania 80 punktów umiejętności (można dać do 50 w jedną umiejętność).

Na starcie jest również 20 punktów specjalnych które można przemielić na:
1 punkcik- 1 punkt umiejki
2 punkciki- 1 punkt życia
4 punkciki- 1 punkt atrybutu
5 punkcików- 1 węzeł
10 punkcików- dodatkowa koligacja do wyboru
20 punkcików- specjalizacja magiczna

Specjalizacja magiczna- czyli na przykład "możliwość wymyślenia czaru czar który wykorzystuje czas" albo "twoje przywołańce są istotami z cienia z nowymi zdolnościami". To coś wyjątkowego dla ciebie.
Jedyny warunek to uzasadnienie w historii postaci, mogę też wymyślić specjalizacje dla kogoś. Ale mój otwarty umysł przyjmie sporo bullshitu więc postarajcie się, wymyślcie coś powalonego na miarę „Percepcji Końca”, go nuts! make me proud!



Lista umiejętności:
Każda z umiejętności poza tymi z „*” przybiera wartość od 0 do 200. Umiejętności z * przyjmują wartości 0(niewyszkolony) lub 5 (wyszkolony) i kosztują 5 pkt.
umiejętności walki:
Walka wręcz(pięści/broń improwizowana)(St i Zr)
Walka bronią krótką(sztylety i noże - również te do rzucania)(Zr)
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki - również te do rzucania)(St i Zr)
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)(St)
Walka bronią drzewcową(halabardy, lance, włócznie - również te do rzucania)(St/St i Zr)
walka bronią egzotyczną(>konkretna broń<)(St i Zr)
Celność(łuki)(Zr)
Celność(kusze)(Zr)
Zmysł walki(wpływa na szanse trafienia)(Rzt i Int)
Posługiwanie się tarczami*
Posługiwanie się pawężami*
Oburęczność*

umiejętności ogólne/manualne:
witalność(zwiększa HP)(Bd)
Ciche poruszanie(Zr)
Tropienie(Rzt)
Akrobacja(Zr) (Podnosi KP bez zbroi)
Unieszkodliwianie mechanizmów(Rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków)(Zr i Int)
Jazda Konna*
Kradzież kieszonkowa(Zr)
Ukrywanie się/Kamuflaż(Zr/Cha - w przypadku udawania kogoś innego)
Retoryka i Handel(Cha)
Czujność (Rzt)
Posługiwanie się zbrojami lekkimi*
Posługiwanie się zbrojami ciężkimi*
Wspinaczka(St)
umiejętności nauki/magiczne:
Alchemia (tworzenie mikstur i trucizn)(int)
Wiedza (bez dziedziny) (int)
Leczenie (int)

Dyscypliny:
Materia żywa (int)
Matera martwa (int)
Magiczna architektura (int)
Runy (int)
Taumaturgia (rzt)
Kontrmagia (rzt)


3) Omówienie niektórych umiejętności (lub ich grup):
- Walka bronią – wpływa na obrażenia, celność i możliwość parowania ciosów. Oczywiście ogranicza się do danej broni.
- zmysł walki(Rzt i Int) – wpływa na ogólną szanse trafienia. Jest to połowa premii jak do walki bronią. Daje też małą premię do kp zarówno z pancerzem czy bez niego.
- Posługiwanie się pawężami* wymaga posługiwania się tarczami.
- Akrobacja(Zr) wpływa min. na długość/wysokość skoków, utrzymanie równowagi i uniki, ale działa, jeśli dana postać używa zbroi lekkiej lub w ogóle nie używa zbroi. Postacie w zbrojach ciężkich mogą stosować akrobację jeśli mają 31 lub więcej siły (wtedy będzie i tak dwa razy słabsza niż dla zbroi lekkich lub ich braku).
- Retoryka i Handel(Cha) – odpowiada za skłanianie NPC do swojej woli, manipulacje nimi i zbieranie informacji oraz wytargowanie lepszej ceny. Oznacza również ogólną znajomość wartości towaru.
- Posługiwanie się zbrojami ciężkimi* – wymaga posługiwania się zbrojami lekkimi.
- Alchemia(Int) – pozwala na tworzenie różnych mikstur i ziół leczniczych, a także trucizn, narkotyków, ognia alchemicznego i wszystkiego co mieście się w zakresie słowa „alchemia”. Alchemia wymaga oczywiście składników: podstawowych, zaawansowanych lub egzotycznych. Co 10 pkt dodanych do tej umiejętności, postać otrzymuje (lub sama wymyśla) receptę na nową miksturę, może też takową znaleźć podczas gry. Nie można tworzyć mikstur magicznych samą znajomością alchemii.
- Leczenie(Int) – opatrywanie, pierwsza pomoc, operacje, a w połączeniu ze znajomością alchemii, daje możliwość przyrządzania i stosowania skutecznych lekarstw. Wymaga oczywiście opatrunków (w przypadku operacji również innych narzędzi). Posiadanie punktów w „Materii żywej” daje automatycznie wszystkie punkty tutaj.
- Rzemieślnictwo(>nazwa dziedziny<)(Int) – pozwala na tworzenie różnych rzeczy, jeśli ma się odpowiednie części. Dziedzinami mogą być np. kowalstwo, krawiectwo, jubilerstwo) i wiele więcej. Im dokładniej ustali się dziedzinę (np. dziedzina: miecze) tym lepsze rzeczy wychodzą (oczywiście w obrębie danej dziedziny). Rzemieślnictwo wymaga zakupu różnych niezbędnych części i narzędzi. Nie można dzięki tej umiejętności tworzyć przedmiotów magicznych, chociaż można je rozbierać na części pierwsze, niszczyć lub przerabiać na nieco inne (o ile ma się również wiedzę o magii). Posiadanie punktów w Materii Martwej daje automatycznie połowę punktów tutaj.
- wiedza - pozwala na zdobycie dodatkowych informacji o świecie oraz wydarzeniach i postaciach z przeszłości. Nie ma potrzeby określenia dziedziny ponieważ wiedza daje tutaj tylko znajomość niektórych, praktycznych faktów. Posiadanie punktów w wiedzy daje pewną znajomość magii więc można dzięki niej bawić się z magicznymi przedmiotami rzemieślnictwem.

Systemy magii:
Materia żywa:
Czar leczenia to proces który nie wymaga specjalnych inkantacji, trwa przynajmniej chwilę i który możesz utrzymywać aż do wyczerpania węzłów. Leczenie jednak odbywa się ze stałą prędkością więc im większe rany tym dłużej musisz leczyć. Na 40 punktach w tej dyscyplinie leczysz 1 punkt obrażeń na węzeł, przy 50 leczysz 2 punkty obrażeń na węzeł i tak dalej. Limit osiągasz przy 80 punktach kiedy to leczysz 5 punktów obrażeń na węzeł. Możesz próbować leczenia mając poniżej 30 punktów ale wiąże się to z ryzykiem niepowodzenia czaru a nawet przypadkowego pogorszenia sytuacji. Od momentu posiadania 80 punktów masz  wystarczającą wiedzę w temacie by móc eksperymentować. Przyszłe wydane punkty (po 10 punktów) inwestujesz w skomplikowane operacje wykorzystujące anatomię a nawet pozostałe dyscypliny jeśli punkty w niej są równe przynajmniej połowie zainwestowanych tutaj. Będę proponować możliwe operacje jak również pozwalam na opracowywanie własnych.

Materia martwa:
- Identyfikacja (od 0 do 20 punktów): możesz poświęcić 3 węzły na poznanie wszystkich właściwości przedmiotu który trzymasz w rękach, ten proces trwa chwilę, i nie wymaga specjalnych inkantacji.
Możesz zidentyfikować zarówno zwykła lagę jak i bezcenny relikt. Koszt identyfikacji można zmniejszyć jeśli chcesz tylko poznać powierzchowną cechę przedmiotu. Zidentyfikowanie przedmiotu to krok kluczowy poprzedzający następne operacje na przedmiocie.
- Alteracja (od 20 do 40 punktów): pozwala ci na zmianę cechy przedmiotu lub nawet nadanie mu nowej choć musi być to cecha fizyczna (możesz dodać oparcie do stołka ale nie sprawić żeby się świecił). Taka operacja kosztuje 5 węzłów, nie wymaga inkantacji i trwa moment.
- Reinforcja (od 40 do 60 punktów): po wydaniu 5 węzłów możesz momentalnie i na ograniczony czas nadać przedmiotowi o wiele większej odporności niż byłoby możliwe. Utwardzony przedmiot nie traci swojej gibkości więc możliwe jest założenie szaty twardej jak stal. Jednakże waga przedmiotu także wzrasta odpowiednio. Ten czar także nie wymaga inkantacji.
- Zaklinanie  (od 60 do 200 punktów): prawdziwa zabawa właśnie się zaczyna. Zużywając 2 węzły możesz zamknąć w przedmiocie pewną właściwość magiczną. Oczywiście te dwa węzły to tylko podstawowy koszt nie licząc tego ekstra zależnego od samego zaklinania. Na cały crafting poświęcę  oddzielny akapit.

Magiczna architektura:
Główny dyscyplina defensywna. Zaczynasz od umiejętności osłony bardzo niewielkiego obszaru wokół siebie (więc są to nota bene czary rzucane na siebie), by potem móc ten obszar nakładać na innych, aż wreszcie umieszczać pola magiczne wielkości pokoju. Musisz zainwestować 15 punktów by mieć pierwszy czar, następne zyskujesz co kolejne 15 punktów. Dobrać nowy czar musisz według jednego z trzech schematów (koncentrujesz się na sobie, innych czy obszarze?) z czego po 135 punktach będziesz już znać je wszystkie i od tej pory możesz kreować jakie zaklęcia ci pasuje. Jakość twoich czarów wzrasta automatycznie z punktami w tej dyscyplinie.
Rzucenie obszaru wokół siebie kosztuje 2 węzły i trwa krótki czas ale obszar przemieszcza się razem z tobą. Rzucenie obszaru na kogoś kosztuje 4 węzły, trwa krótki czas i za przemieszczenie obszaru musisz dopłacić 1 węzeł. Jeśli osoba nie zgadza się na czar to musisz dopłacić następne 3 węzły by wymusić zaklęcie. Stworzenie dużego obszaru kosztuje od 8 węzłów, możesz (2 krotnie) dopłacić 2 żeby zwiększyć wytrzymałość zaklęcia. Dużego obszaru nie da się przemieszczać a utrzymywanie go kosztuje 1 węzeł dziennie. Schemat rozwijania dyscypliny daje tylko zainteresowanym.

Runy:
Jest 18 run. Każda z nich ma kilka znaczeń. Każdy czar runiczny musi się składać z runy której przynajmniej jedno znaczenie pasuje do definicji czaru. Czar może się składać z kilku run co rozszerza jego możliwości. Te 18 run to:
1.    Fa (ruch, bogactwo, praca)
2.    Ur (woda, informacja, ukrycie)
3.    Thurs (czujność, cios, prawda)
4.    Os (konsumpcja, hierarchia, ogień)
5.    Rit (budowa, transformacja)
6.    Ka (wzrok, podróż)
7.    Hagal (ochrona, mądrość)
8.    Nod (separacja, nieodwracalność)
9.    Is (wpływ, entuzjazm)
10.    Ar (honor, sprzeciw)
11.    Sig (zapomnienie, uwięzienie, desperacja)
12.    Tyr (moc, obowiązek, sprawiedliwość)
13.    Bar (pieśń, powietrze)
14.    Laf (życie, kuszenie, rozkład)
15.    Man (odwaga, dominacja, prostota)
16.    Yr (słońce, perfekcja, nadzieja)
17.    Eh (ziemia, stagnacja)
18.    Gibor (dym, błąd, głupota)

Użycie jednej runy kosztuje 1 węzeł więc czar z trzech run będzie kosztować 3. Użycie runy polega na wykreśleniu jej w powietrzu palcem jeśli to czar natychmiastowy, lub wyryciu jej na powierzchni (czy też namalowaniu) w przypadku czaru okresowego. Koszt poznania runy wynosi 10 punktów, opracowanie nowego czaru nic nie kosztuje. Maksymalny limit czarów to ilość znanych run + 2. Wszystkie czary runicznie ulepszają się automatycznie w miarę poznawania nowych run. Runy mają do trzech znaczeń, jeśli jakaś ma dwa, to oznacza że trzecie znaczenie można poznać w trakcie gry. Przy korzystaniu z run nie musisz przejmować się swoją koligacją żywiołów ani znanymi dyscyplinami, możesz wymyśleć jaki czar chcesz póki runy z których się składa są uzasadnione.

Taumaturgia:
To druga najłatwiejsza dyscyplina do opanowania. Taumaturgia wykorzystuje wyłącznie naturalny talent czarodzieja, a że niewielu jest uzdolnionych w kilku kierunkach, to ogranicza wszechstronność. Czar z tej dyscypliny może mieć dowolne przeznaczenie (najczęściej ofensywne) o ile wykorzystuje dany żywioł/y. Zaklęcia muszą się opierać na żywiole/łach z którym/i masz koligacje. Przypomnę że żywioły to: ogień, ziemia, powietrze, woda i eter. Elektryczność przynależy do powietrza, lód do wody, metal i kryształ do ziemi a ciepło do ognia. Eter jest wyjątkowy bo to żywioł wyimaginowany przynależny bezpośrednio do energii magicznej. Koligacja z tym żywiołem otwiera drogę do rzucania przyzwań, iluzji, wieszczenia, i manipulacji umysłu. Co 8 punktów wybierasz czy chcesz opracować nowy czar czy ulepszyć poprzedni jak to było na ostatniej sesji wyka. Nowy czar zaczyna z poziomem równym połowie twojego najbardziej rozwiniętego w tej chwili zaklęcia. Czary taumaturgii mają różne wymogi wobec kosztu w węzłach, inkantacji itp.

Kontrmagia:
Chociaż bardziej pasuje tu określenie „metamagia” to ta dyscyplina zawdzięcza swą nazwę najczęstszemu używaniu (jak magiczna architektura). Zalążki tej dyscypliny zna każdy rzucający czary bowiem nie jest to nic więcej niż sprawna manipulacja energią magiczną. Posiadanie tej dyscypliny oznacza rozwijanie tych podstaw. Każdy efekt kontrmagii kosztuje jeden węzeł. O ile wszystkie moce tej dyscypliny zdobywasz już na poziomie tak niskim jak 50 punktów to należy pamiętać że aby moc mogła się powieść, twój poziom kontrmagii musi być wyższy od przeciwnika.
10 punktów- jak może pamiętasz energie z różnych węzłów nie współpracują ze sobą dobrze. Z Kontrmagią na tym poziomie możesz wykorzystać ten efekt by przekazać obcemu zaklęciu trochę swojej energii co sabotuje jego przebieg. Sabotaż nie ma jednak wysokich szans powodzenia a w obecności wrogiego maga na pewno nie zadziała gdyż ten może łatwo opanować stabilność czaru.
30 punktów-   możesz wzmacniać własne zaklęcia.
50 punktów- pozwala na osłabienie czaru przeciwnika, jeśli chcesz go całkowicie zniwelować musisz poświęcić więcej węzłów niż on na rzucenie czaru.
Kontrmagia zawiera także bardziej zaawansowane techniki. Jednak ponieważ opracowali je egzekutorzy z kościoła Vidara pilnie strzegących swych sekretów, te moce  nie są dostępne dla gracza od razu (albo nawet w ogóle).

Crafting:
Zasady są proste: dajesz mi propozycje recepty a ja ustalam ile musisz mieć punktów z czego by to zcraftować i ile to będzie kosztowało. Można tworzyć mikstury, zwykłe przedmioty i magiczne przedmioty. Naturalnie mikstury wymagają Alchemii, przedmioty zwykłe samego Rzemieślnictwa, a magiczne  przedmioty wymagają Rzemieślnictwa, Materii martwej i odrobiny Kontrmagii. Jak wiesz Materia martwa daje połowę punktów z tej dyscypliny do Rzemieślnictwa więc szczęśliwie nie potrzebujesz wydać przerażającej ilości punktów do tworzenia magicznych przedmiotów. Teraz opiszę trochę do czego można to wszystko wykorzystać:

Generalnie najlepszymi pojemnikami na magię są drogie kamienie. Zaklęcie klejnotu czarem pozwoli ci na przechowanie tego czaru na nieograniczony czas. Możesz jednocześnie rzucić czar i wyzwolić ten sam przygotowany z klejnotu dla podwójnego efektu. Albo możesz cisnąć klejnotem dla ofensywnego efektu magicznego bez zużywania swoich węzłów. Mając kontrmagię możesz też tworzyć klejnoty obronne do pochłaniania wrogich czarów.

Broń można zaklnąć tylko jednym za to dowolnym czarem. Zaklęcie na broni nigdy się nie wyczerpie, wręcz przeciwnie- o ile energia magiczna z obszarowego zaklęcia powoli ulatuje to przedmioty magiczne ją wsysają. Więc im starsze zaklęcie w przedmiocie tym potężniejszy on będzie. Ale pamiętaj że chodzi tu o  lata a nie dni.
Na przedmiocie można też umieścić runy jeśli znasz tą dyscyplinę, może to mieć różne efekty, głównie ochronne.
Z pomocą Kontrmagii lub odpowiednich run można nadać przedmiotowi efekt kondensatora. Noszony/trzymany przedmiot wzmocni zaklęcia albo zmieni ich efekty.
No i najważniejsze. W tym świecie magiczne przedmioty mają dużą wartość bo są to rzeczy na których można polegać bardziej niż na ulotnej magii. Dlatego szybko wymyślono sposób na dokładne kopiowanie znanych reliktów. Taka replika oczywiście jest słabsza od oryginału z powodu zasady wieku którą opisałem wcześniej. Replikowanie własnych wytworów daje kopię o dokładnie tej samej sile. Wreszcie, recepty które są replikami innych broni wymagają mnie punktów w umiejkach niż twoje oryginalne wyroby, ale oczywiście nie masz wpływu na to co przedmiot robi.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot