Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-17 21:36:46

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

Opis Świata

Wykręt:

Tym razem opis świata nieco dłuższy niż zwykle. Nie musicie czytac wszystkiego (chociaż dobrze by było), jednak ten post jest obowiązkowy.

„Siadaj, wyglądasz na zmęczonego. Nie martw się, nic ci tu nie grozi. Że niby kamienie latają? Normalka. Mnie też to wkurza, ci imperialni chyba nie mają co robić, tylko wciąż walą z tych katapult i trebuszów. W dzień i w nocy. No nic, pij, jak już mówiłem, tu ci nic nie grozi. Ja tu siedzę od miesiąca i jeszcze żyję.
Nie jesteś zbyt rozmowny. Rozumiem, ciężka podróż. Wyglądasz na jednego z tych, co przybył zza morza, na jednym z okrętów do Marr.
Nie? Zresztą, nie moja sprawa. Gdy wchodziliśmy do jaskini, pytałeś się mnie, o co walczymy, kto i z kim. Myślałem, że się ze mnie nabijasz, wybacz. Teraz widzę, że naprawdę nie jesteś stąd.
To długa historia, której początki sięgają przybycia ludzi na kontynent. Wyobraź sobie, pierwsi osadnicy odkrywają zupełnie niezamieszkały ląd, o ziemiach żyznych i bogatych w kruszce. Raj na ziemi. Wprawdzie pełno lasów, a co za tym idzie, różnorakich potworów, ale ludzie sobie z tym poradzili. Jak widzisz, dzisiaj nie ma po nich śladu, no, przynajmniej tu.
Hm, odbiegłem od tematu. No więc ludzie zamieszkali na kontynencie. Z początku naprawdę to była sielanka. Nikt nie walczył, ziemi było tyle, że starczyło dla wszystkich, a ludzie razem się organizowali, żeby odeprzeć potwory, które tak naprawdę nigdy nie wyrządziły nam poważniejszych strat. To dawało poczucie wspólnoty.
A później, jak w tej piosence, „Wszystko się poopieerdoliiiło…!” Nie znasz? Nie ważne. Ziemia się zatrzęsła parę razy, a z nieba spadła wielka kula ognia. Albo odwrotnie, nie wiem, to było ze 400 lat temu, ludzie mogli coś poprzekręcać, a ksiąg, mówiąc szczerze, nigdy nie czytałem. No co? U was tam za morzem każdy umie czytać? A, tak, nie jesteś stamtąd. Na czym to ja…
A, kula ognia, a właściwie wielki, rozgrzany kamień, spadł w miejsce, gdzie teraz leży Samphia. I od tego czasu, na świecie pojawiła się magia. Podobno tam za morzem nie ma magii, a każdy kto tam wypływa, traci swoje zdolności do czasu, aż wróci. Nie jestem żadnym mędrcem ani wielkim znawcą magii, ale najwidoczniej to kamień jest jej źródłem. Od czasu Upadku ludzie rodzą się z różnymi mocami. Co trzeci człowiek, a w niektórych rejonach świata, podobno co drugi, jest w jakiś sposób magiczny. Oj, to nie znaczy, że jest wielkim czarownikiem. Sekret prawdziwej mocy wydają się znać tylko nieliczni. Ale duża cześć ludzi potrafi wywołać jakiś mniej lub bardziej spektakularny… efekt. Ja na przykład, przecież nie znalazłem cie błąkającego się po lesie przypadkiem. Potrafię widzieć rzeczy odległe, na przykład mogę ci powiedzieć, co jest tysiąc kroków przed nami. Ten dodatkowy zmysł bywa przydatny, to właśnie dlatego zostałem sierżantem, i dlatego tkwię tutaj, na stanowisku obserwacyjnym, chyba jedynym na świecie które znajduje się pod ziemią! No, ale mi skały nie przeszkadzają, żeby dobrze widzieć…
Magowie? No cóż, o tym się nie mówi. Hmm… no dobra, widzę, że magia cie strasznie interesuje. Wyglądasz na kogoś godnego zaufania, ale lepiej z nikim o tym nie gadaj. Każdy człowiek potrafi zapanować nad jednym rodzajem mocy, na przykład ja mam dar Widzenia, mój przyjaciel z Ern potrafi na życzenie przywoływać wiatr i kontrolować pogodę, a tutejsza druidka potrafi zniewolić każdego mężczyznę jednym spojrzeniem. Nie, nie chodzi o jej urodę, chyba… Chociaż nie powiem, z taką to mógłbym…
Tak, wybacz, znowu odbiegam od tematu. Jedyni ludzie z jakimi miałem kontakt przez ostatni miesiąc, to dwóch wartowników i kurier, a oni są raczej kiepskimi rozmówcami. A ja lubię sobie pogadać i wypić.
Gorzałki? Nie? Dziwny jesteś. Dobra, dobra, magowie. Jak już mówiłem, wiele osób ma jakieś pomniejsze moce, ale to nie oznacza, że są magami. Magowie to tabu. O ile większość ludzi magicznie utalentowanych potrafi kontrolować jeden aspekt świata lub żywiołu, oni wydają się władać kilkoma. No, to tylko plotki, ciężko to zweryfikować, bo jest ich niewielu i rzadko chwalą się swoimi umiejętnościami. Zawsze ubrani na czarno, często w kapturach. Mistrzowie miecza. Taki może cie najpierw usmażyć ogniem, pokroić mieczem i zjeść na obiad. Podobno niektórzy naprawdę tak robią. Dlatego raczej się ich unika, hehe.
Ale wracając do Upadku, gdy kamień spadł, ludzie odkryli w sobie zmiany i połączyli fakty. Podobno ten, kto władałby kamieniem, mógłby być nieśmiertelny. Oczywiście nie była to prawda, ale ludzie o tym nie wiedzieli i rzucili się sobie do gardeł. Powstało wiele różnych frakcji, państewek i królestw. A miejsce upadku kamienia, zwanego wtedy, o ile dobrze pamiętam, Totemem, przechodziło z rąk do rąk, bo oczywiście, samego Totemu przenieść się nie dało, jest zbyt duży.
W końcu jedno królestwo tak się rozrosło, że ludzie zaczęli o nim mówić „Imperium”. Imperium przejęło Totem razem z miastem które wokół niego powstało, czyli Samphią. Zdobyło właściwie prawie cały kontynent i nastąpił krótki czas względnego spokoju. Jednak, kurwie syny kazały sobie płacić duże daniny, to się ludność zaczęła buntować. Wkrótce rebelie ogarnęły większość imperium i znowu nastały czasy chaosu. Powstało królestwo Nevis i nasz kochany Werris. W między czasie pojawiały się i inne, mniejsze państewka, ale tak naprawdę zawsze liczyły się tylko te trzy: Nevis, Werris i Imperium. Zawierały wzajemne sojusze tylko po to, by przesunąć swoje granice o kilka kroków do przodu, w stronę Samphii.
Wreszcie ktoś ruszył głową i powiedział „Stop”. Zaczęły się pertraktacje pokojowe, które miały przywrócić porządek… Ustalono nowe granice, które zachowały się do dzisiaj, a Samphie obwołano wolnym miastem, znaczy się, niekontrolowanym przez żadne z państw wielkiej trójki. Można by rzec, samodzielne państwo-miasto. Pokój trwał krótko, bo po kilku latach imperator Verraton, <ocenzurowano> jego mać, wypowiedział nam wojnę, która trwa do dziś. Czasem przycicha, czasem się nasila, ale trwa. Królestwo Nevis nie włączyło się do konfliktu, i dobrze. Wprawdzie pewnie by się opowiedzieli po naszej stronie, ale przynajmniej, jak ktoś ma dość wojny to może tam wyjechać, żyć i pewnie umrzeć w spokoju.
Tutaj, w Werris, obowiązuje prawo silniejszego. Niezależnie, czy żyjesz w stolicy, czy tutaj, na froncie, jeśli jesteś słaby, to równie dobrze od razu możesz przebić się mieczem. Wiesz, liczę już prawie czterdzieści wiosen i nie pamiętam kiedy ostatnio miałem tydzień, w którym nie musiał bym wyciągać miecza z pochwy. Rozbójnicy, imperialni, potwory, dezerterzy i wiele, wiele innych, aż szkoda gadać.
No i jest jeszcze ta magia. Na przykład dzisiaj w nocy na niebie widziałem ogromny niebieski rozbłysk, błyskawice i iskry z każdej strony, ziemią zatrzęsło, już myślałem, że kolejny kamień z nieba spadł, ale nie, chyba nie. Ktoś pewnie rytuał jakiś odprawiał, albo to przez ten Totem, dzisiaj zresztą nazywany na całym świecie, Kamieniem Niezgody.
Inne magiczne atrakcje? Różnie, kilka dni temu poszedłem do tej druidki, po... e… no nieważne, i idąc przez las prawie wpadłem na młodą dziewczynę na koniu, która pojawiła się znikąd. Dziewczyna miała bliznę przez pół twarzy, ale koń… iście królewski. Spojrzała się w niebo, szepnęła coś w stylu „Nie te miejsce, nie ten czas” i dosłownie rozpłynęła się w powietrzu, jakby jej tam nigdy nie było! Aż strach pomyśleć, że chodzą po tym świecie ludzie obdarzeni taką mocą.
No dobrze, dość już tych historii, obowiązki wzywają. Wygląda na to, że zbliża się imperialny zwiadowca. Muszę się upewnić, że zostanie tu już na zawsze. Zaraz wracam.” – opowieść starego żołnierza.

„To jak poznałem osławionego przywódcę Trio „L”, Quadrima, to inna historia – dość powiedzieć, że połączyły nas wspólne cele. Jednym z nich było schwytanie Daela, maga cieni, który ukradł pewną bezcenną księgę ze Świecowej Wieży. Ja, jako najwyższy sługa i prorok Azutha, zostałem przez niego samego wyznaczony do odzyskania księgi. Quadrim zaś miał do niego bardziej osobistą sprawę.
(…)
Pogoń trwała prawie dwa tygodnie, przede wszystkim wypełniona była rzucaniem czarów wieszczących, przed którymi Daela świetnie potrafiła chronić magia jego mrocznej pani. Ja jednak, a także Quadrim, nie jesteśmy amatorami i po kilku próbach udało nam się złapać trop. (Mój podziw dla Quadrima wzrastał z każdym jego zaklęciem, dawno nie spotkałem osoby tak utalentowanej – pozwolę sobie nieskromnie stwierdzić, że on o mojej magii miał bardzo podobne zdanie).
Daela spotkaliśmy 13 dnia od rozpoczęcia poszukiwań, nieopodal ruin Myth Drannor. Nie dziwne, że wybrał te miejsce na walkę, tamtejsza wypaczona moc splotu Mystry działała na jego korzyść, bo z pewnością osłabiała nieco Quadrima.
Niestety, ani Dael, ani Quadrim, ani nawet ja, nie przewidzieliśmy możliwych konsekwencji tej walki. Wszyscy byliśmy ostrożni, ale w końcu musiał nastać moment, gdy każdy z nas uderzył całą swoją siłą. Gdy magia wtajemniczeń splotu i cienistego splotu (a także moja magia objawień), zetknęły się ze sobą, powstało rozdarcie w samej strukturze wszechświata.
Nie wiem tego na pewno, ale prawdopodobnie cała nasza trójka została wciągnięta do tej pozawymiarowej szczeliny. Biorąc pod uwagę miejsce, w którym jestem, rozdarcie które stworzyliśmy musiało nawet przebić wymiar astralny.
Moja magia tu nie działa, nie wyczuwam też obecności Azutha. Musiałem trafić do jakiegoś zupełnie innego uniwersum – podejrzewam, że Dael i Quadrim również tu są, ale znowu to tylko moje spekulacje. (…)
Nowy Świat
Plan do jakiego trafiłem nie należy do spokojnych. O większości dowiedziałem się od starego żołnierza, który znalazł mnie w lesie nieopodal linii frontu, pomiędzy Werris, a Imperium, dwoma z trzech liczących się sił na kontynencie.
Jedyną inteligentną nacją są ludzie - elfy, krasnoludy i inne są istotami mitycznymi, które prawdopodobnie nigdy tu nie istniały (może legendy o nich wzięły początek stąd, że takie istoty odwiedziły kiedyś ten świat, w sposób równie przypadkowy co ja?)
Ta rzeczywistość przypomina mi Calishman, gdyż przeważnie nie można tu ufać nikomu, a świeże zwłoki są widokiem całkiem powszechnym. Może różnicą jest to, że mimo wszystko, ludzie bardziej cenią życie niż złoto. Wprawdzie miałem wgląd tylko na Werris, do którego trafiłem (a później Samphię), ale podobno w Imperium jest identycznie. Królestwo Nevis jest wyjątkiem, bo z tego co udało mi się ustalić, jest już od kilku lat wolne od wojen (a król Amerr robi wszystko, że ten stan się utrzymał). Jest to więc bez wątpienia znacznie najbezpieczniejsze miejsce na kontynencie.
W Werris ludzie szanują siłę i więzy krwi. Właściwie wszędzie można się natknąć na jakieś dynastie, przeważnie każdy jest dumny ze swojej rodziny oraz ma jej wsparcie. Niektórzy mieszkańcy tej krainy są ludźmi honorowymi, trzymającymi się swoich kodeksów, jednak nigdy nie ma się pewności, czy to nie podstęp mający na uwadze osłabić czujność. Podczas swojego trzytygodniowego pobytu w Werris spotkałem się z tym więcej niż raz.
W skrócie, mieszkańców Werris można podzielić na dwie grupy: tych, którzy zasad nie mają, i tych, którzy mają ich aż za dużo.
Warto zwrócić uwagę na władzę w tym kraju. Kiedy dwadzieścia lat temu wymarła rządząca dynastia Yoner’ów, władzę zaczął sprawować tzw. Senat, złożony z przedstawicieli każdej z ważniejszych rodzin (obecnie liczy 33 członków). Rok temu okazało się, że ostatni król miał syna, którego ukryto w obawie, przed zamachem. Teraz zaś syn ów, Duke Yoner, prawdopodobnie zażąda należnego mu miejsce, to znaczy tego na tronie.
Już teraz wiem, że Senatowi się to nie podoba i prawdopodobnie nie obejdzie się bez rozlewu krwi. Jak to się skończy – czas pokaże.
Magia
Oczywiście to, co najbardziej mnie interesowało, to zdolności nadnaturalne mieszkańców kontynentu. Niemal od razu okazało się, że odpowiedź na większość moich pytań znajdę w Samphii. W tym wypadku nie chodziło już nawet o moje zainteresowania, ani powinności względem boga – to od magii zależało, czy jeszcze kiedykolwiek ujrzę słońce Faerunu albo bibliotekę Azutha.
Na Faerunie magię zapewniał splot (lub sploty) oraz bogowie. Tutaj, magię generuje starożytny artefakt zwany Kamieniem Niezgody (gdyż to jego pojawienie się spowodowało serię wojen trwającą do dziś). Pole jakie wokół siebie wytwarza, przypominało trochę swym działaniem splot Mystry, pozwala przetwarzać magię i z niej korzystać. Jednakże nie każdy to potrafi, chociaż liczba uzdolnionych w tym kierunku przekroczyła moje wyobrażenia. Zdolności nadnaturalne nie są jednak zbyt wszechstronne, większość potrafi posługiwać się magią jedynie w pewnym zakresie, który fachowo jest nazywany domeną. Niektórzy potrafią przesuwać przedmioty nie dotykając ich (telekineza), a jeszcze inni tworzyć urojenia w cudzych umysłach. Spotkałem się również z pojęciem „pseudodomena”, gdzie działanie mocy było zbyt subtelne, by stwierdzić je z całą pewnością. Tyczy się to głównie tzw. magii pasywnej, np. człowiek obdarzony domeną szczęścia (który odnosi we wszystkim sukcesy) lub zdrowia (nigdy nie choruje). Ciężko stwierdzić, czy to magia, czy też dzieło przypadku. Są to jednak wyjątki (o ile faktycznie jest to magia), bo zazwyczaj utalentowane osoby magię mogą przyzwać na zawołanie.
Czarownicy lub magicy (nie mylić z magami!) tworzą odrębną grupę społeczną, swoistą organizację, która zazwyczaj nie obnosi się ze swoim istnieniem. Magika wszak nie sposób odróżnić od zwykłego człowieka, jeśli ten nie używa akurat swoich zdolności. Mimo, że akurat w Werris ludzie magicznie uzdolnieni nie są prześladowani, nikt (bez dobrego powodu) nie chwali się, że jest magikiem. Niemniej, tacy ludzie albo są ze sobą bardzo zżyci i zorganizowani, albo się siebie panicznie obawiają… i również są zorganizowani.
Niektórzy wydają się mieć moc znacznie większą od innych (lecz to akurat wiem tylko z plotek, które jak wiadomo, mogą wyolbrzymiać wiele faktów). Ludzie ci nazywani są magami lub czarnoksiężnikami, wydają się kontrolować kilka domen. Udało mi się ustalić, że należą do jakiegoś międzynarodowego zakonu lub organizacji, ale ich cele pozostają dla mnie tajemnicą.
Na zdobycie własnej domeny są tylko dwa sposoby*: urodzenie się z nią lub dotknięcie do Kamienia Niezgody, teraz bardzo dobrze strzeżonego przez władzę Samphii. Niemniej, jest to teraz moim celem – jestem ciekaw co los mi zgotuje.
Z Kamieniem Niezgody wiążą się jeszcze inne kwestie. Podczas burz, które Samphie nawiedzają wyjątkowo często, błyskawice zawsze koncentrują swoje uderzenia właśnie na tym magicznym artefakcie. Mędrcy mówią o obiegu zamkniętym magii: zużyta magia zbiera się w chmurach, poczym za pośrednictwem piorunów wraca do Kamienia Niezgody, a później ponownie do ludzi. Teoria ciekawa i nawet prawdopodobna. Ciekawsze jest jednak co się dzieje podczas tych burz.
Specjaliście od magii nazywają to Anomaliami, zwykli ludzie zaś mają na to wiele mniej fachowych nazw, jak choćby „nadejście otchłani”, „uchylanie wrót piekła” lub „godziną demonów”. W niektórych kręgach po prostu się tego nie nazywa – strach w spojrzeniach ludzi wystarczy, by zrozumieć, z czym mamy do czynienia.
Zdarza się to podczas burzy w Samphii lub krótko po niej, z tego co wiem, na całym kontynencie, a efekty bywają różne. Czasem jest to zanik lub wzmocnienie mocy magicznej, a często po prostu rozbłyski światła na niebie. Były również przypadki, kiedy zmarli wstawali z grobów (tzw. samo ożywienie, lub zmartwychwstanie – jak mawiają religijni fanatycy, o czym później). Byłem również w mieście, w którym podczas anomalii wszyscy ludzie zostali zamienieni w kamienne posągi. Skutki anomalii są przeróżne, zazwyczaj nie są aż tak destrukcyjne, ale często głośne i zaskakujące.
Inną ciekawą rzeczą związaną z burzami jest to, że po każdej, powierzchnię Kamienia pokrywają lśniące kryształy. Gildia Trzech Słońc (która pełni pieczę nad Kamieniem) zbiera je i przekazuje swoim rzemieślnikom, by ulepszali bądź wykonywali z nich, ponoć magiczne przedmioty. Użyłem tu słowa „ponoć”, gdyż kwestia magicznych przedmiotów jest podobna do pseudodomen. Niektórzy wierzą w ich magiczność, ja osobiście nie widziałem nigdy na to dowodów.

* - właściwie to trzy sposoby – trzeci, czyli przez Anomalię.
Religia
Mam wrażenie, że jeśli bogowie istnieją, to się zbyt często nie mieszają w życie ludzi. Nie dziwne więc, że i ludzie nieco mniej (przynajmniej niż na Faerunie) dbają o sprawy bogów. Jednak nawet tutaj można się natknąć na kapłanów i kapłanki, niektórych nawet bardzo fanatycznych.

Daya – ogólnie rzecz biorąc, jest boginią życia i płodności, lecz w różnych częściach kontynentu czci się różne jej aspekty. W Werris czci się raczej jej mroczną stronę, aspekty seksualne, a większość rytuałów jest bardzo przyjemna dla mężczyzn i kobiet. W Samphii Daya jest Boginią Matką, a także Panią Magii. Podobno w imperium, ta sama bogini odpowiada za naturę, ochronę oraz spokój ducha i ciała. W Nevis jest nazywana Królową Podstępu, zaś w Królestwach Południa jest strażniczką czystości i sprawiedliwości. Symbole Dayi są różne, w zależności od aspektu, ale najbardziej popularnym jest drzewo na tle półksiężyca.

Bóg Jedyny – wyznawcy tego bóstwa to bezwątpienia najwięksi fanatycy tego kontynentu, i jednocześnie najwięksi hipokryci. Podobno ich największym ideałem jest miłość do bliźniego, a ich Bóg zawsze wybacza, jednak dostają szału słysząc, że ktoś wyznaje innego boga niż oni. Czasem mogą być niebezpieczni (a na pewno nieprzyjemni), ale z jakiegoś powodu, ich religia szybko zyskuje nowych wyznawców. Założycielem religii jest człowiek, który zmartwychwstał w wyniku Anomalii (lub z woli Boga, jak sam uważa). Symbolem Boga jest krzyż.

Aaron – bóstwo złota i monet, ma niewiele miejsc kultu i kapłanów, ale bardzo dużo wyznawców, gdyż jest to niezobowiązująca religia. Często łatwo pomylić zamożniejszych kupców z kapłanami Aarona, bo jedni i drudzy lubią się obwieszać złotymi symbolami. Symbolem jest odwrócony trójkąt.

Werod – patron Werris, bóg waleczności. W rzeczywistości Werod to autentyczna postać, bohater wojenny żyjący 300 lat temu. Wielu jednak wierzy, że swoimi czynami zasłużył sobie na miejsce wśród bogów. W obecnych czasach można spotkać wielu rycerzy-kapłanów Weroda, których w Werris (i tylko w Werris) się bardzo szanuje. Z oczywistych powodów, bóg wyznawany jest tylko w tym kraju.

Shammon – bóg natury, dziczy, zwierząt i potworów, czczony głównie na południu. Jego kapłani potrafią być bardzo nieprzewidywalni – niektórzy nazywają się druidami, żyją w odosobnieniu i w ogóle nie przejmują się tym, co się dzieje wokół nich – inni składają krwawe ofiary z tych, którzy ich zdaniem zakłócają porządek natury (szczególnie nie lubią się z drwalami). Symbolem tej religii jest drewniana gałązka.

Grom – bóg wojny, popularny wśród żołnierzy. Religia nie jest zbyt dobrze postrzegana, a świątynie są zazwyczaj dobrze ukryte (chociaż pewien odłam tej religii uważa, że każde pole walki jest świątynią Groma). Kapłani preferują czerwone barwy, zawsze są to wojownicy uzbrojeni w młoty lub topory.  Symbolem Groma są skrzyżowane ze sobą, okrwawione młoty.

Legendy
Dobre historie i opowieści są cenione nie tylko w Faerunie, a wiele z nich wydaje się mieć więcej, niż szczyptę prawdy. Są takie momenty, że bardzo żałuję, że nie posiadam już swojej magii, gdyż wiele informacji wymaga weryfikacji. Może kiedyś uda mi się sprawdzić prawdziwość przynajmniej niektórych, z poniższych legend.

1) Smoki.
Istnienie smoków to fakt, nie legenda, gdyż można je spotkać właściwie w każdych górach, w Puszczy i terenach nie zajętych przez człowieka. Pojawiło się natomiast wiele wersji pojawienia się smoków na kontynencie. Najpopularniejsza z nich mówi, że smoki pojawiły się w wyniku Anomalii (czyli już po Upadku) , i są nierozerwalnie złączone z magią – gdy ostatni z nich zginie, Kamień Niezgody popęka, a magia bezpowrotnie opuści świat.
Inna wersja tej legendy mówi, że smoki to przeklęte przez bogów istoty, które pod postacią ziejących ogniem lub kwasem jaszczurów muszą przez wieczność przemierzać świat.
Jeszcze inni są przekonani, że smoki to w rzeczywistości potężni zmiennokształtni magowie. Także różne religie mają swoje zdanie na ten temat: wyznawcy Dayi otaczają smoki czcią, a dla religii Jedynego Boga, zawsze będą manifestacją zła i grzechu. Mimo różnic pomiędzy legendami, większość z nich jest zgodna co do jednego – kąpiel w smoczej krwi sprawia, że ludzka skóra robi się trwalsza od najlepszej zbroi. Podobno smoczą krwią nacierali się starożytni herosi, i był to sekret ich siły.
Niestety, nie udało się stwierdzić nawet tego, czy smoki (tak jak w Faerunie) są istotami inteligentnymi, czy też (nie)zwykłymi zwierzętami – żaden badacz nie żył na tyle długo, by móc to sprawdzić i się swoją wiedzą z innymi podzielić.

2) Anomalie.
Wiele osób uważa, że za Anomaliami stoi jakaś świadoma siła. Być może jest w tym prawda, że zjawisko wyglądające na zupełnie samorzutne i chaotyczne, jest w rzeczywistości kontrolowane przez kogoś lub coś, kto ma w tym swoje cele. Mówi się o tajemniczym jeźdźcu, który zawsze pojawia się w centrum jakiejś Anomalii lub jej okolicy. Spekuluje się, że może to być osoba, która z racji swojej niezwykłej domeny może kontrolować magię w jej najczystszej postaci.

3) Kryształowy miecz.
Wspomniałem wcześniej o kryształach, które po każdej burzy pojawiają się na Kamieniu Niezgody. Jedna z legend mówi, o człowieku imieniem Gareth, mieczniku imperialnym, który posiadał domenę kreacji, czy też przemiany. Podobno znalazł starożytne schematy broni robionych z kawałków meteorytów – postanowił wykuć właśnie taki miecz dla swojego cesarza, a jako tworzywa używając właśnie kryształów z Kamienia Niezgody. Wykorzystując całe swojego doświadczenia, a także moc (podobno brały też w tym udział różne, zapomniane dziś rytuały) wykuł najpiękniejszy i najtrwalszy oręż na świecie. Oczywiście broń miała być magiczna – podobno zapamiętywała techniki walki każdego, kto kiedykolwiek nią władał – zatem każdy kolejny jej dzierżyciel nabywał umiejętności wszystkich poprzednich. Taka lub podobna broń rzeczywiście kiedyś istniała, lecz czy rzeczywiście była tak umagiczniona? Tego nie wie nikt – podobnie jak nikt nie wie, gdzie aktualnie miecz może się znajdować.

4) Magowie.
Kim są, tajemniczy mężczyźni (lub kobiety), ubrani na czarno, z przewieszonymi przez plecy mieczami? Mówi się, że jest to zakon, do którego mogą wstąpić tylko ludzie obdarzeni ponadprzeciętną mocą. Ja uważam, że oni sami są kimś w rodzaju strażników – to by wyjaśniało ich koczowniczy tryb życia. Ludzie obawiają się ich, i słusznie. Raz widziałem jednego w akcji, wprawdzie nie używał wtedy magii, ale sposób w jaki wywijał mieczem był naprawdę imponujący (było to podczas walki z bandytami, którzy za późno zrozumieli z kim mają do czynienia).

5) Re’Veil.
Nikt (kogo spotkałem) ich nigdy nie widział, ale każdy „zna kogoś kto ich zna”. Re’Veil to gildia asasynów. Właściwie, nie są to zwyczajni płatni mordercy (chociaż przyjmują zlecenia), ale są też samozwańczymi stróżami prawa. Jest to wpływowa organizacja, o poparcie której ubiegają się nawet królowie. Według jednej z plotek, Re’Veil to właśnie magowie (chociaż osobiście dostrzegam w tej teorii kilka nieprawidłowości).
Legenda mówi, że Re’Veil wzieli swój początek w Nevis, byli najemnikami i łowcami smoków. Ich przywódca nieszczęśliwie się zakochał w królewskiej córce, co było przyczyną samobójczego skoku z góry Ur. Od śmierci ocalili go bogowie, którzy wyznaczyli go na ich strażnika i mściciela.
Od tamtego czasu Re’Veil polują na ludzi niegodziwych i pozbawionych honoru, jednak z czasem ich organizacja zeszła do podziemia. Być może krąg przeznaczenia się zamknął, i stali się tym, na kogo sami zawsze polowali…” – dziennik Theriona z Wysokiego Lasu, wybrane fragmenty.


Wykaz i opis krain:

Nazwa: Królestwo Nevis
Władza: monarchia – król Amerr
Stolica: Arch
Dominujące Religie: Shammon, Aaron
Nastawienie do magii: ludzie utalentowani nigdy nie byli (i pewnie nie będą) prześladowani za swoje umiejętności – wręcz przeciwnie, magia jest tu wysoko ceniona i szanowana, a większość magików nosi srebrne szarfy.
Polityka: utrzymanie pokoju i nie opowiadanie się, ani po stronie Imperium, ani po stronie Werris. Rozwój handlu.
Inne: Nevis nie prowadzi żadnych wojen, a państwo jest w miarę bezpiecznie – ostatnio jednak w górach intensywnie zaczęły mnożyć się potwory, a ostatnia Anomalia spowodowała, że ludzie w okolicach Har’ra pozapadali na dziwną, śmiertelną chorobę, która zmieniała ich w rządnych krwi nieumartych.


Nazwa: Werris
Władza: Senat pod przywództwem lorda Ferila oraz król Duke Yoner
Stolica: Werris
Dominujące Religie: Werod, Bóg Jedyny, Daya, Shammon
Nastawienie do magii: większość utalentowanych nie przyznaje się do posiadania domeny, jednak magia przeważnie nie jest prześladowana
Polityka: wojna, i tylko wojna, z Imperium
Inne: Werris w konflikcie zewnętrznym z Imperium, grozi także wojna domowa pomiędzy stronnikami Senatu, a zwolennikami prawowitego następcy tronu. W kraju panuje chaos.


Nazwa: Imperium
Władza:  imperator Verraton II Waleczny
Stolica: Treshold
Dominujące Religie: Bóg Jedyny, Grom, Daya
Nastawienie do magii: na niektórych obszarach czarownicy są prześladowani, wręcz paleni na stosach, w innych rejonach sytuacja jest podobna jak w Werris
Polityka:ekspansywna (wydaje się, że ostatecznym celem Imperium może być ponownie Samphia)
Inne: Imperium znane jest z doborowego wojska i dyscypliny, a także chciwości. Ludzie zamożni i szlachta uchodzą często za okrutników w oczach mieszkańców reszty kontynentu.
Imperium jest jedynym krajem, gdzie dozwolone jest niewolnictwo (nie licząc niektórych państw-miast z Królestw Południa) – biorąc jednak pod uwagę fakt, jak niewolnicy są traktowani, niedługo może się to zmienić.


Nazwa: Królestwa Południa
Władza: brak (kiedyś Najwyższy król Hektor i rada pomniejszych króli)
Stolica: brak
Dominujące Religie: Grom, Daya, Shammon, sekty
Nastawienie do magii: zależne od miasta-państwa (w Madis tylko czarownik może zajmować wysokie stanowisko, w innych jest podobnie jak w Nevis lub Werris)
Polityka: zależnie od miasta-państwa (zazwyczaj rywalizacja z innymi miastami-państwami, militarna lub inna)
Inne: Najwyższy król Hektor nie zdołał spełnić swojego marzenia o pełnym zjednoczeniu Królestw Południa, a jego śmierć jeszcze bardziej podzieliła krainę. Większość miast-państw zaczęło ze sobą konkurować o miano najsilniejszego i najbogatszego – w niektórych rejonach krainy jest niebezpieczniej niż na froncie pomiędzy Werris, a Imperium.


Nazwa: Samphia
Władza: Lord Guvain
Stolica: Samphia (wolne miasto)
Dominujące Religie: Daya, Aaron
Nastawienie do magii: jeśli już ktoś jest prześladowany, to tylko ludzie bez talentu magicznego
Polityka: handlowa, pokojowa
Inne: Samphia to wolne miasto, nazywane stolicą kontynentu. Każdy kto chce coś osiągnąć (a w szczególności, jeśli jest magicznie utalentowany) stara się zamieszkać w Samphii. Miasto jest bardzo bogate i dobrze strzeżone (min. przez Gildię Trzech Słońc oraz podobno przez samych Re’Veil). Samphia nie jest jednak bezpiecznym miejscem, gdyż organizacje i zamożne rody wciąż toczą walkę o wpływy i władzę, w pogoni za którą nie zawahają się przed niczym.


Nazwa: Puszcza
Władza: bóg Shammon lub sama natura
Stolica: Innercis (mityczne, zaginione miasto)
Dominujące Religie: Shammon, Daya
Nastawienie do magii: magia jest postrzegana za dar od bogów
Polityka: głównie izolacyjna, ale namiastki handlu istnieją
Inne: „Dzicy” – tak właśnie mieszkańcy kontynentu nazywają mieszkańców Puszczy. Na obszarze tego wielkiego lasu mieści się wiele wiosek i być może kilka większych osiedli. Prawie nic nie wiadomo o kulturze i życiu Dzikich, poza tym, że żyją w zgodzie z przyrodą, a profesja druida jest u nich wyjątkowo szanowana.
Dzicy nie przepadają za ludźmi z zewnątrz, dlatego jeśli ktoś chce wejść do Puszczy, najlepiej jeśli zrobi to w towarzystwie osoby, która już kiedyś tam była (zazwyczaj druida).


Mapa kontynentu:

http://imageshack.us/f/862/mapakv.jpg/

Dzięki Felix, przeszedłeś samego siebie  Kawał dobrej roboty.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot