Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-17 21:35:30

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

System

Wykręt:
System nie będzie odbiegał znacznie od moich poprzednich – ponownie nie będzie klas postaci, a wasze postacie będą definiowane głównie przez umiejętności, które do nich dobierzecie (w tym będą ograniczały was atrybuty). Jako dodatek pojawią się domeny i atuty.

Atrybuty.
W tej wersji występuje 7 atrybutów (w nawiasach podane skróty i za co odpowiadają): siła (St – obrażenia fizyczne), zręczność (Zr – uniki, celność broni dystansowych), budowa (Bd – punkty życia), intelekt (Int - wpływa na punkty umiejętności), roztropność (Rzt – niektóre rzuty obronne, zdrowy rozsądek), charyzma (Cha – wpływanie na innych), talent magiczny (Tm – siła zdolności magicznych).
10, to wartość przeciętna dla atrybutu. Intelekt o wartości 10 lub wyższej daje umiejętność czytania i pisania.

Umiejętności.
Umiejętności zazwyczaj przybierają wartości od 0 do 20 – żadna umiejętność (chyba, że uwzględnia to odpowiedni atut) nie może przekroczyć atrybutu, który za nią odpowiada (podanego w nawiasie).
Jeśli podane są dwa atrybuty, liczy się ten wyższy.

Umiejętności walki:

Walka wręcz(pięści/broń improwizowana)(St i Zr)
Walka bronią krótką(sztylety i noże)(Zr)
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki)(St i Zr)
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)(St)
Walka bronią drzewcową(halabardy, lance, włócznie)(St)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)(St i Zr)
Celność(łuki)(Zr)
Celność(kusze)(Zr)

Umiejętności ogólne/manualne:

Witalność(zwiększa HP)(Bd)
Ciche poruszanie(Zr)
Tropienie(Rzt)
Akrobacja(Zr)
Unieszkodliwianie mechanizmów(Rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków)(Zr i Int)
Kradzież kieszonkowa(Zr)
Ukrywanie się/Kamuflaż(Zr)
Nasłuchiwanie i spostrzegawczość(Rzt)
Wspinaczka(St i Zr)
Występy(Cha)
Blefowanie(Cha)

Umiejętności nauki/magiczne:

Retoryka/Perswazja/handel (Cha)
Alchemia (Int)
Pierwsza pomoc/leczenie (Int)
Wiedza(Int)
Magia(>domena<)(Tm)
Rzemieślnictwo(>rzemiosło<)(Int)
Przenikliwość(Rzt)


Opis niektórych umiejętności:

walka bronią/celność – wpływa na szanse trafienia i obrażenia w wyniku ataku danym typem broni

akrobacja – umiejętność skoków i utrzymania równowagi, nie daje bonusów do uników (chyba, że posiada się atut „akrobata”), noszenie pancerzy i zbroi znacznie zmniejsza tą umiejętność

Unieszkodliwianie mechanizmów(Zr i Int) – do tej umiejętności potrzebne są narzędzia/wytrychy.

Występy(>rodzaj<)(Cha) – umiejętność tańca, śpiewu lub gry na jakimś instrumencie (należy wybrać)

Blefowanie(Cha) – punkt w tej umiejętności, a także w umiejętności Ukrywanie się/Kamuflaż(Zr), pozwala na przebieranie się i podszywanie pod kogoś innego. I oczywiście pozwala na skuteczne kłamanie.

Retoryka/Perswazja/handel (Cha) – umiejętność ta odpowiada za zdolność zmiany czyjegoś zdania, nastawienia, ale też za targowanie się.

Alchemia (Int) – pozwala na wytwarzanie (jeśli ma się odpowiedni sprzęt i składniki) maści leczniczych i leków. Atut „stosowanie trucizn” umożliwia tworzenie i wykorzystywanie trucizn lub narkotyków za pośrednictwem tej umiejętności. Atut „pirotechnika” umożliwia stosowanie i tworzenie prymitywnych granatów/petard/bomb, również za pośrednictwem tej umiejętności. Co 1 pkt tej umiejętności gracz wymyśla jedną recepturę.

Pierwsza pomoc/leczenie (Int) – zazwyczaj wymaga opatrunków i leków.

Wiedza(Int) – gracz posiadający postać uzbrojony w tą umiejętność, może zadawać mistrzowi gry nadprogramowe pytania – odpowiedzi będą adekwatne do poziomu umiejętności. Być może taka osoba będzie miała do dyspozycji również jakieś dodatkowe materiały opisujące niektóre aspekty świata. Umiejętność ta (często w połączeniu z Nasłuchiwaniem i spostrzegawczością(Rzt))  pozwala również na oszacowanie niektórych rzeczy np. stopnia zużycia zbroi i jej faktycznej wartości w złocie itp. (niekiedy przydatne w handlu).


Rzemieślnictwo(>rzemiosło<)(Int) – odzwierciedla zaawansowanie w podanym rzemiośle np. płatnerstwo, oprawianie skór, gotowanie (takie bardziej zaawansowane) itp.

Przenikliwość(Rzt) – umiejętność ta pozwala na wyczucie kłamstwa, a na wyższych poziomach zaawansowania pozwala na wyciąganie dobrych wniosków na podstawie niewielkiej ilości informacji (znaczy się, podpowiedzi/sugestie MG).

Magia(>domena<)(Tm) – domena to zakres, w jakim można używać magii, a także jej typ. Poniżej podaję przykładowe domeny, ale tak naprawdę, każdy może wymyślić własną:

Żywioł (jeden z czterech żywiołów)

Psionika (manipulacja umysłem i emocjami)

Kinetyka (przemieszczanie obiektów bez dotykania ich, telekinetyczne uderzenia, latanie)

Nekromancja (manipulacja martwą/umierającą materią organiczną)

Medium/Demonologia (wzywanie duchów/demonów – w celu szukania informacji lub do walki)

Hemomancja (magia związana z wykorzystaniem krwi)

Cień (posługiwanie się cieniem)

Witalizm (zdolność do leczenia i mutowania, głównie samego siebie)

Kreacja (transmutacja, tymczasowe lub permanentne stworzenie czegoś z niczego)

Oneiromancja (magia snów)

Iluzja (tworzenie iluzji, złudzeń)

Czas (manipulacja czasem)

Energia (wyładowania elektryczne, a także pewna kontrola nad cudzymi mocami)

Wieszczenie (magia poznania)

Urok (rzucanie klątw i uroków)

Na każdy jeden punkt umiejętności Magia, poznajecie jedno zaklęcie z zakresu swojej domeny, wymyślacie je sami. Moc i siła zaklęcia nie wzrastają wraz z umiejętnością Magia – na zaklęcie trzeba przeznaczyć dodatkowe punkty umiejętności, żeby je ulepszyć. Spelle zazwyczaj przyjmuje wartość od 1 (sztuczka) do 20 (epickie). Poziom zaklęć, podobnie jak poziom umiejętności Magia(Tm), jest ograniczony atrybutem Talent magiczny.
Czarowanie zazwyczaj odbywa się szybko, przez wypowiedzenie słowa i wykonanie gestu (trzeba mieć co najmniej jedną dłoń wolną). Nie ma sztywnego limitu w ilości rzucanych czarów, ale każde zaklęcie męczy postać, im potężniejszych czarów używa, tym bardziej (dla kogoś, kto często używa magii wskazana jest duża budowa i talent magiczny).

Inne umiejętności – jakbyście chcieli umiejętność tu nie uwzględnioną, np. pływanie, to napiszcie, uzgodnimy kluczowy atrybut i możecie w to „iść” jak w cokolwiek innego.

Atuty.
Atuty to rodzaj umiejętności, których się nie rozwija – po prostu się je posiada bądź nie. Każdy ma swój koszt (ile punktów umiejętności trzeba nań wydać) oraz wymagania, które należy spełnić, by móc posiadać dany atut.
(Wymaganie typu: St15 oznacza, że trzeba mieć siły 15 lub więcej)
Atuty z „*” to atuty specjalne, które nie działają pasywnie, można ich używać raz dziennie.
Atuty z „**” to pseudodomeny.

Spis atutów:
- posługiwanie się tarczami – koszt: 1; wymagania: brak
- posługiwanie się pawężami – koszt: 1; wymagania: posługiwanie się tarczami, St14
- zwiększona żywotność – koszt: 2; wymagania: Bd14
- akrobata – daje dodatkowe bonusy do kp, proporcjonalne do zaawansowania umiejętności „Akrobacja(Zr)”, wynikające z uników (o ile nie używa się zbroi); koszt: 3; wymagania: Zr16
- oburęczność – pozwala na walkę dwiema broniami (co najwyżej jednoręcznymi) jednocześnie; koszt: 3, wymagania: St15 (lub St12 jeśli druga broń to sztylet)
- jazda konna – koszt: 1; wymagania: brak
- posługiwanie się ciężkim pancerzem – koszt: 1, wymagania: St13
- pirotechnika – pozwala stosować bez ryzyka niechcianej eksplozji prymitywne ładunki wybuchowe (pozwala też je wytwarzać, jeśli się ma alchemię); koszt: 3, wymagania: Int13
- broń rzucana – umożliwia stosowanie rzucanych sztyletów, toporków i oszczepów bez kar; koszt: 2; wymagania: Zr12 (dla sztyletów), St12 (dla toporków i oszczepów)
- prosta magia – pozwala na używanie magii bez wypowiadania słów i stosowania gestów; koszt: 5; wymagania: Rzt12, Int12, Tm16
- żelazna wola – ponadprzeciętna odporność na cudzą perswazję i magię umysłu; koszt: 2; wymagania: Rzt14
- wierzący – dodaje niewielki bonus do umiejętności cenionych przez boga, którego wyznajesz; koszt: 1; wymagania: wiara w boga
- kapłaństwo – dodatkowy bonus do umiejętności cenionych u wyznawanego boga; koszt: 3; wymagania: atut: wierzący
- stosowanie trucizn – pozwala na stosowanie trucizn (bez szansy samozatrucia), w połączeniu z umiejętnością „Alchemia(Int)” pozwala również na wytwarzanie trucizn; koszt: 2; wymagania: Int12
- dwie strzały – możesz strzelać z łuku dwoma strzałami na raz, jednak twoja celność trochę się zmniejsza; koszt: 3; wymagania: Zr16
- nad-umiejętność – wybrana umiejętność może przekroczyć ograniczenia względem atrybutu o dwa punkty; koszt: 4; wymagania: brak
- arcymagia – poziom wybranego zaklęcia można podnieść na 21, zamiast 20, czyniąc go bardzo potężnym; koszt: 6; wymagania: Tm22
- arcymistrzostwo – poziom wybranej umiejętności można podnieść na 21 zamiast 20, co czyni umiejętność arcymistrzowską; koszt 6; wymagania: kluczowy atrybut umiejętności 22
- szybki strzał – zwiększa twoja prędkość strzelania z kuszy lub łuku; koszt: 3; wymagania: Zr14
- specjalizacja – co trzy levele, do wybranej umiejętności lub czaru, można dodać dwa punkty zamiast jednego; koszt: 4; wymagania: Int15
- dodatkowe zaklęcie - udostępnia dodatkowe zaklęcie (przydatne, gdy posiadasz już maksymalny poziom umiejętności „Magia(>domena<)(Tm)” lub gdy chcesz poznać dwa zaklęcia na raz – gdyż przy awansie na następny poziom można zdobyć tylko jedno); koszt: 2; wymagania: Tm16
- ogłuszenie* - raz dziennie, masz wyjątkowo dużą szansę na ogłuszenie przeciwnika uderzając pięścią; koszt: 3, wymagania: St13
- cios krytyczny* – daje możliwość raz dziennie uderzenia wyjątkowo efektywnie. Szansa trafienia się nie zmienia, ale obrażenia rosną trzykrotnie(nie dotyczy broni dystansowych); koszt: 4; wymagania: St17 lub Zr17
- strzała śmierci* - raz dziennie twój strzał z łuku lub kuszy może zadać dwukrotne obrażenia; koszt: 3; wymagania: St14, Zr14
- celny strzał* - raz dziennie twój strzał z łuku lub kuszy będzie miał podwojone premie do szansy trafienia; koszt: 3; wymagania: Zr18
- berserk* - raz dziennie możesz wpaść w szał (trwający kilka chwil, proporcjonalnie do Bd), dzięki czemu nie odczuwasz bólu oraz później tracisz przytomność z powodu przyjętych obrażeń; koszt: 3; wymagania: Bd15
- wzmocnienie zaklęcie* - raz dziennie można użyć wybranego zaklęcia w sposób wyjątkowo efektywny; koszt: 4; wymagania: Tm17
- ukradkowy atak* - raz dziennie, atakując z zaskoczenia, zadajesz potrójne obrażenia; koszt: 3; wymagania: Zr18
- potężny cios* - raz dziennie postać posiadająca ten atut może uderzyć niezwykle potężnie, co  powoduje trzykrotne obrażenia i dużą szansę na zniszczenie przedmiotu, jeśli uderzy się w tarczę, zbroję, miecz, drzwi itp.; koszt: 4; wymagania: St21
- podwójny czar* - raz dziennie można rzucić dwa takie same zaklęcia jednocześnie (w różne cele lub w ten sam, potęgując efekt); koszt: 3; wymagania: Tm16, Zr12
- zwierzęca empatia** - zwierzęta nie są do ciebie nastawione agresywnie, niektóre mogą nawet się stać twoimi sojusznikami i do pewnego stopnia możesz się z nimi porozumiewać. Może też zastąpić atut „jazda konna”; koszt: 4; wymagania: Rzt14, Cha14, Tm14, Puszcza
- antymagia** - znacząco zwiększa twoją niepodatność na każdy rodzaj magii (ale również osłabia własną magię); koszt: 5; wymagania: Tm13
- szczęście** - niewielka premia do wszystkich testów; koszt: 3; wymagania: Tm13
- niepodatność na choroby** - postać ma znikome szanse na zarażenie się jakąkolwiek chorobą; koszt: 4; wymagania: Tm14, Bd14


Tworzenie postaci.
Karta postaci, którą każdy powinien przesłać mi na maila szostakiewicz.jakub@op.pl, winna być podpisana:
„>imię/nick gracza<_>imię postaci<.docx”(ewentualnie *.doc lub *.txt) i zawierać takie oto informacje:

„imię:
wiek:
pochodzenie:
poziom: 1

umiejętności:

zaklęcia:

atuty:

inne cechy: (np. przynależność do organizacji)

sakiewka: (sztuki złota)

opis wyglądu:

ekwipunek: (standardowo wymyślacie sami)

historia postaci:

uwagi dodatkowe:”

Jeśli chodzi o tworzenie postaci w sensie mechanicznym:
1) Atrybuty – każdemu będę losował atrybuty z przedziału 3-18. Każdy może zmienić je w obrębie 3 punktów (czyli np. zabrać 3 punkty z jednego i dodać do drugiego itp.). Może również sobie dodać jeden gratisowy punkt, gdzie chce. Jeśli staty wypadną hardcore’owo źle, być może będzie można mnie przekonać do powtórnego losowania.
2) Umiejętności i inne.
Każdy dostaje do rozdania na początku 16 punktów umiejętności. Można je wydać oczywiście na rozwój umiejętności (jeden poziom umiejętności to jeden wydany na nią punkt), wzmocnienie zaklęć (jeden poziom zaklęcia to jeden wydany punkt), na atuty (cena podana przy atutach) oraz atrybuty (jeden punkt dowolnego atrybutu kosztuje trzy punkty umiejętności). Przy tworzeniu postaci, można „włożyć” najwyżej dwa punkty umiejętności w jedną umiejętność/zaklęcie.
Pseudodomeny można wybrać tylko przy tworzeniu postaci. Jeśli przy tworzeniu postaci nie zużyje się przynajmniej jednego punktu na umiejętność Magia(Tm), umiejętność jest niedostępna w przyszłości.
3) Premie z pochodzenia.
W zależności od pochodzenia, każdy otrzymuje premie początkowe do atrybutów i umiejętności.
Nevis: Cha+1, Walka bronią krótką(Zr)+1, Retoryka/Perswazja/handel (Cha)+1
Werris: Bd+1, atut: posługiwanie się tarczami, Walka bronią jednoręczną(St i Zr)+1
Imperium: St+1, Walka bronią oburęczną(St)+1, Pierwsza pomoc/leczenie (Int)+1
Samphia: Tm+1, Nasłuchiwanie i spostrzegawczość(Rzt)+1, Wiedza(Int)+1
Puszcza: Zr+1, Celność(łuki)(Zr)+1, Tropienie(Rzt)+1
Królestwa Południa: wybrana umiejętność+1

Awans na następny poziom doświadczenia:
Gdy zdobędziecie nowy poziom doświadczenia, dostajecie 3+premia Int, punktów umiejętności.
Premia z intelektu w zależności od wartości intelektu:
- wartość Int: 0-7, premia: -1
- wartość Int: 8-9, premia: 0
- wartość Int: 10-14, premia: 1
- wartość Int: 15-19, premia: 2
- wartość Int: 20-23, premia: 3
- wartość Int: 24 i więcej, premia: 4

Ceny atrybutów, umiejętności, zaklęć i atutów są takie jak przy tworzeniu postaci, ale podczas rozdawania punktów można dowolną umiejętność/zaklęcie ulepszyć maksymalnie o 1 punkt.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot