Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2016-01-20 01:11:10

Doublefelix
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-29
Liczba postów: 30
Windows 7Chrome 47.0.2526.111

Mapa (i dużo do poczytania)

http://i.imgur.com/DDQlChK.jpg


Co do skali: co cztery kropki na wytyczonych szlakach mija 50 kilometrów, co równa się jeden dzień drogi pieszej. Miejcie też na uwadze że mapa nie pokazuje wszystkiego. Lokacje na niej zaznaczone to te najbardziej znane miasta, ale na pewno między nimi są jeszcze mniejsze wioski i sioła, opuszczone lub zamieszkane. Spalone domy, zarośnięte farmy, niezbadane ruiny, obozy bandytów i co tylko jeszcze mogę wymyślić.


Sugeruję trzymać mapę w jednym oknie, a w drugim leksykon. Ah i nie zapomnijcie o CTRL+F !!!


Indeks/Leksykon


Ancilia- wyspa ta jest najdalej wysuniętym na południe lądem, jak również najcieplejszym miejscem do osiedlenia się. Większość najlepszych przypraw pochodzi właśnie stąd.
Andir- rozległe połacie żyznej ziemi stanowią większą część Andiru, krainy będącej przedmiotem sporu ludzi i varlów podczas pierwszej wielkiej wojny. Dopiero gdy druidzi zagrozili że uczynią Andir nieurodzajny, udało się zatrzymać wojnę nim obie rasy doszczętnie by się wybiły. Kraina pozostaje neutralna a jej mieszkańcy sprzedają uprawy varlom i ludziom wedle woli.
Arlonhall- małe miasteczko założone przez człowieka imieniem Alron, który za wszelką cenę chciał wykorzystać torf znaleziony wzdłuż obrzeży Eibnheandiru do produkcji żelaznych narzędzi i broni dla Andiru, niezależnej od handlu żelazem z Rhotanem czy Grofheim. Gdy miasto zaczęło znajdować kupców, zostało nawiedzone przez podejrzanie dużą ilość bandytów.
Biały Dwór- siedziba mówców oraz alchemików, została wybudowana w pobliżu Yrengardu w zamian za wsparcie dla stolicy i wykonywanie obowiązków dyplomatycznych. Sam Biały Dwór, połączony z lądem stabilnym mostem linowym, jest domem dla terminujących uczniów i rady czarodziejów. Znajdują się tu niezwykłe przedmioty zebrane w trakcie lat oraz ogromna biblioteka.
Bindal- miasto górnicze, niegdyś zwane Blindradalr, leży w dolinie u stóp Okowów Niebios. Z czasem jego nazwę uproszczono. Kiedy miejsce to nie jest odcięte od świata przez śnieżyce, dostarcza złoża rudy i cennej Soli.
Bjonrhall- przez miejscowych nazywany “haczykiem”, był jednym z największych miasteczek rybaków, którzy odkryli ogromne ilości ryb w pobliskiej zatoce. Miasteczko stało się jednak ofiarą odniesionego przez siebie sukcesu- rozrastało się tak szybko, że w ciągu kilku lat z wód zniknęły wszystkie ryby.
Błędne Wzgórza- z daleka łatwo się pomylić i pomyśleć że ten łańcuch górski jest dużo niższy niż w rzeczywistości. Ośnieżone górskie szczyty jasno świecą gdy odbijają promienie słoneczne. Ich światło sprawia wrażenie, jakby to z tych gór wydobywała się cała para i mgła wisząca nad pobliskimi rejonami.
Boeskard- leżące przy jeziorze na rzece prowadzącej do ziem varlów, jest ośrodkiem rybołóstwa i przystankiem varlów idących do królestwa ludzi.
Bory Lunadina- niewielka kępa drzew otoczona innymi, podobnymi. Często odwiedzane przez druidów, są popularnym miejscem obchodzenia różnych uroczystości.
Brama Wodna- kanał którym można dostać się z Rhotanu do Grofheimu. Przez większość roku woda jest tak zamarznięta że można podróżować tędy pieszo.
Carym- miasto rybackie zbudowane w najczystszej zatoce Morza Szarego. Tutejsi mówią, że są “o krok od Luftahraanu”. Miasto nie ma jednak zbyt wiele do zaoferowania. Jego jedyna zaleta to fakk, że stoi na kligie, z którego rozciąga się przepiękny widok.
Chudy Las- kiedyś uznawany za część Głębiny, las ten został przerzedzony podczas budowy miast Straglandu.
Cirin- na południowym brzegu Błękitnego Jeziora znajduje się małe miasteczko, którego mieszkańcy łapią i hodują ptaki. Pióra tamtejszych ptaków są cennym elementem strzał. Wielu łowców twierdzi, że dzięki nim ich strzały latają dalej i szybciej niż inne.
Czarny Dwór- niesławne miejsce założone przez mówcę Thorvira, kiedyś jarla Gwainrod. Jest to samozwańcza świątynia Freyi, o której zaczęło się mówić gdy Thorvir osobiście porwał córkę króla Rhotanu, Godrina. Gdy młodzi ludzie znikają bez śladu, ludzie obwiniają Czarny Dwór. Czasami pojawia się ktoś kto zarzeka że uciekł lub został wypuszczony z Czarnego Dworu, i opowiada o koszmarnych rytuałach i torturach, mrożących krew w żyłach nawet najbardziej hardych varlów.
Czerwona Rzeka- Niektórzy historycy są zdania że Czerwona Rzeka jest odpowiednikiem Modrej, i została tak nazwana przez mało kreatywnych miejscowych. Jednak każdy kto walczył w pierwszej wielkiej wojnie potwierdzi że była ona miejscem decydującego starcia ludzi i varlów.
Delling- wierzy się że to z tej niepozornej jaskini wychodzili nowo narodzeni varlowie. Nikt jednak nie pamięta czy to prawda. Od kilkudziesięciu lat nie wyszedł stamtąd żaden nowy varl.
Draugrend- ogromny lądolód, oderwany od kontynentu zamarzniętą cieśniną. Nazwano go tak gdyż tędy uciekła większość draugrów, masowo wypędzona z swoich domów przez varlów, podczas drugiej wielkiej wojny.
Dubhar- niedaleko Menhiru Habarda stoi dumne miasto varlów. Dubhar słynie z areny gdzie rozgrywają się walki o tytuł najsilniejszego wojownika na kontynencie.
Dunovin- starzejące się miasto którego mieszkańcy nie pamiętają czy chcą ci coś sprzedać, czy może ukraść wszystko co posiadasz. Gdy Melain stawało się ważnym ośrodkiem handlowym, jego bliźniacze miasto, Dunovin, zmieniło się w miejsce, gdzie kupuje się to, czego inni nie chcą sprzedać. W dużej mierze do jego funkcjonowania przyczynia się pobór myta za przewóz towarów pomiędzy Melain i Luftahraan oraz Straglandu i północą . Jego największą bolączką jest ogromna różnica pomiędzy bardzo bogatymi mieszkańcami a tymi, którzy żyją w skrajnej biedzie.
Dwie Włócznie- ta osobliwa wyrwa w Łuskach Wyrma tworzy coś na kształt dwóch wielkich włóczni stojących przy bramie. Przez dziesiątki lat była krwawym przesmykiem pomiędzy siłami varlów i draugrów, dopóki drugi król varlów Ragh nie wybudował tu fortecy.
Eboden- skromny wygląd maleńkiego miasteczka Eboden nie wskazuje na to, że mieszkają w nim więźniowie wypędzeni ze stolicy Yrongard, zmuszani do wycinki drzew lub pracy w kopalni.
Eibheandir- Cuchnące, błotniste bagno. Najbardziej znienawidzone miejsce na kontynencie. Nawet sama nazwa wprawia wszystkich w obrzydzenie. Choć oficjalnie znane jako Eibheandir, wielu nazywa to miejsce Eibhervir, Eibnhandir, Eihender, Ej-cośtam. Dawno temu ludzie szukali nowych ziem na północy i zawiedli się, widząc ten obszar. Varlowie zgadzają się że nawet draugry są za dobre na to miejsce.
Failen- zamierzone na miasto rybackie, Faugen zbudowano na skraju Morza Szarego, za wpływami zanieczyszczonej wody. Jednakże po kilku latach wody w okolicy Faugen opustoszały gdy woda z Szarego Morza zaczęła docierać i tutaj. Mieszkańcy przemianowali się wtedy z rybaków na łowczych. Niedługo później zwierzęta pędem uciekły z lasów. Gdy niedoszli myśliwi postanowili uprawiać rolę, ziemia okazała się niewydolna. Dziś miasto jest niemal opustoszałe bo większość wierzy że jest przeklęte.
Findane- ze względu na dynamiczny rozwój Bjornhallu wielu rybaków postanowiło przenieść się na drugą stronę zatoki. Sukcesem było odkrycie, że miejsce to jest wprost idealne dla rybaków, a porażką fakt, że kilka lat później opustoszało, tak samo jak miasto, z którego próbowali uciec.
Fjordy Craga- choć te masywne, ciągnące się na tysiąc kilometrów fjordy odkrył Strag, dopiero varlowy badacz imieniem Crag poprowadził ekspedycję w celu dokładnego ich zbadania. Niestety według doniesień, nie znaleziono tu niczego ciekawego.
Gardziel- ten wąski i płytki strumień ledwo zasługuje na miano rzeki, ale jest przydatny w nawadnianiu pól Ancilii.
Głębina- największy las znany ludziom i varlom.. Nawet druidzi unikają Głębiny. Choć jest ona domem dla różnych przyjaznych ludziom magicznych stworzeń, Głębina to niebezpieczne miejsce w którym można spotkać drapieżniki dużo groźniejsze od wilków.
Gnijące Korzenie- w Eibheandirze płyną rzeki tak gęsto ze sobą splątane, że nadawanie im osobnych nazw nie miałoby sensu. południowa plątanina strumieni nazywana jet Gnijącymi Korzeniami, a rzeki na północy Jałowymi Bagnami. Wszystkie wpływają do oceanu i gotują gorzką śmierć dla tych, którzy się odpowiednio nie przygotują.
Greyne- rzeka ta ma swoje źródło w górach Harrengaru i jako jedyna przebija wązowem Łuski Wymra by znaleźć swoje ujście w Srebrnej Zatoce.
Grofheim- Rozległe pola pokryte śniegiem, wysokie góry i skąpe lasy Grofheimu były niegdyś głównym miejscem spotkań draugrów. Kiedy varlowie zapędzili ich na północ, sami osiedlili się na tych chłodnych ziemiach, które woleli o wiele bardziej od ciepłych i pełnych ludzi miast na południu. Teraz ziemie te prawie w całości należą do valrów. Miasto o tej samej nazwie funkcjonuje jako stolica varlów. Wydrążona w skale forteca jest symbolem ich największych osiągnięć.
Guntar- nikt tak naprawdę nie wie, kto założył tą wioskę, choć większość myśli, że niegdyś była to siedziba klanu draugrów. Miejsce to leży w samym środku niczego i w znacznej odległości od terenów bogatych w surowce. Miejscowi próbują tu coś uprawiać, ale do najbliższego źródła wody mają bardzo daleko.
Gwainrod- założone przez varlów miasto miało ułatwić eksplorację zdradzieckich bagien Eibnheandiru i mroźnych wybrzeży Zamrożonego Morza. Po kilku ekspedycjach które albo nie przyniosły ciekawych wieści albo w ogóle nie wróciły, zaczęło brakować chętnych badaczy. Dziś miasto jest niemal opustoszałe.
Gwyn- główne miasto na Ancilii, zbiera plony z całej wyspy i statkami przewozi przyprawy do Yrongardu i Luftahraanu. Jest również stałym przystankiem w drodze morskiej między wschodnim a zachodnim wybrzeżem.
Haafinheim- miasto w którym znajduje się główna kopalnia Soli w Rhotanie. Jest bardzo ważne dla królestwa ludzi, i dobrze strzeżone przez długie podejście do bram. Miejsce to było drugim najważniejszym powodem pierwszej wielkiej wojny.
Harim- miast wbudowane w zbocze kanionu, od czasu do czasu nawiedzają lawiny. Istnieje ono wciąż dzięki handlowi, rybołóstwu, hodowli wołojaków, interesom ze wschodnim wybrzeżem i Grohfeimem oraz kontroli ruchu wszystkich którzy chcą przejechać przez ich przełęcz.
Harrengar- Jedna z twierdz varlów odgrywająca ważną rolę w przepędzaniu draugrów na północ. Dziś miejsce kopalń o największym wydobyciu Soli na kontynencie.
Igrid- gdy odkryto jak bogata w Sól jest woda z Morza Białego, w bardzo szybkim tempie karawany ludzi i varlów przyjechały na sam kraniec świata by wydobywać cenny surowiec. Większość założyła miasto nazwane na cześć bogini spokoju i rozsądku, gdzie ostrożnie racjonują Sól.
Jałowe Bagna- w Eibheandirze płyną rzeki tak gęsto ze sobą splątane, że nadawanie im osobnych nazw nie miałoby sensu. południowa plątanina strumieni nazywana jet Gnijącymi Korzeniami, a rzeki na północy Jałowymi Bagnami. Wszystkie wpływają do oceanu i gotują gorzką śmierć dla tych, którzy się odpowiednio nie przygotują.
Jezioro Głębii- przez to jezioro przechodzi handel między Grofheimem a Luftahraanem. Choć ze źródła woda wypływa jako czysta, staje się mniej zdatna do picia im bliżej Morza Szarego.
Jezioro Przewrotne- dziwne i kręte prądy utrudniają przeprawę przez jezioro w ciepłych porach roku, lecz mimo to jest ono jednym z najważniejszych punktów handlowych między ludźmi i varlami.
Jovin- jedną z najważniejszych oraz kontrowersyjnych postaci w był Jovin, dumny i roztropny varl. Po odkryciu wielkich złóż Soli wzdłuż gór Varlside w Straglandzie, potomkowie Straga pragnęli zająć kopalnie dla siebie pod pretekstem że to ich przodek odnalazł te ziemie pierwszy. Grofheim jednakże także rościł sobie prawa do kopalni z uwagi na to że Strag nigdy nie zajął krainy oficjalnie dla siebie, oraz że to varlowie odkryli złoża Soli. Jovin zdradził i zabił króla Skelandu, Ysmira. W ten sposób varl zapobiegł konfliktowi który mógł z łatwością rozwinąć się na trzecią wielką wojnę. Sam Jovin został zabity krótko po swoim czynie. Po przejęciu władzy w Skelandzie przez nowego króla, zbudowano ogromną pijalnię miodu, zwaną na cześć varla. Choć obie rasy spotykają się tam w pokoju, to samo wypowiedzenie imienia Jovina potrafi wywoływać konflikty wśród zgromadzonych.
Kromlech Dainna- ten kamienny krąg pozbawiony płaskorzeźb uznawany jest za ogromną, dawno pogrzebaną koronę bogów. Prawda jest taka, że nikt nie wie, jak się tam znalazł i do czego służył.
Królewski Kurhan- najwięksi wojownicy i królowie varlów pochowani są nie w kamiennych kryptach, ale na polach w pobliżu Szczytu Gimfell. Wszyscy przybywający i wyjeżdżający z Dwóch Włóczni mają widok na to miejsce. Największym zaszczytem dla varla jest pochowanie w królewskim kurhanie, gdzie jego kości przemienią się w kamień w ziemiach Grohfeimu.
Krótka Grań- łańcuch górski który bardziej zasługuje na miano największej kupy błota na kontynencie. Miękka glina z której zbudowane są wzgórza jest ciągle wymywana przez strumienie wypływające spod gór. Znajdują się tu cenne złoża metali a nawet Soli, lecz niestabilna natura tego miejsca czyni budowę kopalni niemożliwą.
Krzywa Rzeka- Kiedyś przez tę rzekę pewien mężczyzna usiłował przeprowadzić cztery statki wyładowane po brzegi cennymi kruszcami, bronią, solą i miodem pitnym. Zniknął w miejscu, w którym kończy się rzeka. Ani on, ani jego okręty nigdy nie zostały odnalezione.
Laudyr- te rozległe pola są domem varlów. Hodują tu oni ogromne zwierzęta zwane wołojakami, cenione za swą siłę. Choć wołojaki hodowane są w wielu miejscach, te z Laudyru uznaje się za najlepsze i sprzedaje po niezwykle wysokich cenach.
Luftahraan- największe miasto handlowe na wschodnim wybrzeżu gdzie ludzie i varlowie walczą o każdy grosz. Stolica Skelandu i miasto w którym rezyduje król Byrvil.
Lustrzana Grota- jedna z najpiękniejszych jakiń, wypełniona różnobarwnymi, odbijającymi światło kryształami. Głęboko w środku znajduje się tajemnicza powierzchnia będą idealnym lustrem lecz niewiarygodnie wytrzymałym.
Łuski Wyrma- najdłuższy łańcuch górski na północy, wyglądem przypominający ogromny kręgosłup, gdzie każdy z szczytów jest jedną z wielu łusek. Nazwa bezpośrednio nawiązuje do smoka Garooka. Według legendy to z jego ciała powstał ląd.
Melain- gdyby Melain i Dunovin byli bliźniakami, Melain byłby grzecznym chłopcem powstrzymującym swojego brata przed krzywdzeniem innych. Przez Melain przechodzą towary z północy do serca Grofheim, których przewóz zająłby inaczej wiele miesięcy.

------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Menhiry są ogromnymi kawałami skały z starożytnymi płaskorzeźbami na ich płaskich ścianach. Każdy z nich jest poświęcony jednemu bogowi, i często otoczony przez jego kult. Poza religijnym zastosowaniem, menhiry służą też orientacji w terenie, jako punkty rozpoznawcze wzdłuż długich szlaków.
Menhir Dvalina - Bóg odwagi, dumy i kreacji. Po przybyciu na Ogrom, Dvalin stworzył kilka bestii ale szybko mu się znudziły i zaczął łączyć człowieka z bestią w efekcie tworząc pierwszego varla. Wierzy się że każdy varl który istnieje został stworzony przez Dvalina. Prawda czy nie, od kilkudziesięciu lat nie narodził się żaden nowy varl. Ci którzy obecnie żyją mogą się okazać ostatnim pokoleniem.
Menhir Freyi - Bogini strachu i śmierci, patronka ptaków, zwłaszcza wron. Wydawałoby się że tak nieprzyjemna bogini nie byłaby popularna, jednak wielu wojowników składa jej ofiary w zamian za narzucenie strachu na wrogów. W wielu kulturach Freya uważana jest za przewodniczkę która zsyłając strach pomaga uniknąć przedwczesnego końca, oraz przysyła wrony które prowadzą dusze zmarłych do życia pośmiertnego.
Menhir Gymira - Bóg smutku oraz patron filozofów i mędrców. Trudno sobie wyobrazić że kiedyś istniał jedynie ocean, lecz ryciny na jego płaskorzeźbie nawiązują do legendy o wiecznej eklipsie wiszącej nad Ogromem na długo przed powstaniem lądu. Menhir Gymira służy jako ostrzeżenie dla podróżujących że wchodzą na Szlak Wężowy.
Menhir Habarda -  Bóg gniewu, patron waleczności i ambicji. Habard podarował ludziom i varlom brody i nauczył ich sztuki wykuwania metalu. Góry w pobliżu menhiru Habarda to zastygłe wulkany które według wierzeń były trzema kuźniami jakie zbudował na Ogromie tuż po swoim przybyciu.
Menhir Igridy - Bogini spokoju, patronka łowczych. Jej menhir wypełniony jest dziwnym pismem które czasami się zmienia w zależności od tego kto je czyta. Wielu przypuszcza że są to słowa Bezimiennego Tytana w pisemnej formie, inni sądzą że to sama Igrida próbuje porozumieć się z ludźmi i varlami lecz nie zna ich języka.
Menhir Ottara - Bóg szczęścia i dobrego losu. Ulubiony przez ludzi, wierzy się że Ottar nauczył ludzi i varlów warzyć alkohol. Nieprzypadkowo ziemie otaczające jego menhir są zdatne do uprawy wszystkiego czego trzeba do zrobienia dobrego trunku.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------

------------------

Mglisty Fort- choć draugry rzadko wracają z Draugrend, Mglisty Fort pełni ważną rolę ze względu na nisko wiszące mgły, często występujące w tym regionie. Stacjonujący tam varlowie są gotowi zareagować gdy tylko ktoś dostrzeże rosłe, garbate postaci wyłaniające się z mgły.
Modra Rzeka- mająca swoje źródło pośród Okowów Niebios, w jeziorze głębokim niczym ocean. Co odważniejsi nurkują pośród skalistych szczelin i przysięgają, że na dnie widać połyskujące skarby.
Morze Białe- choć przez długi czas było po prostu częścią oceanu, zasłużyło na osobną nazwę gdy odkryto że odparowanie wody z tego morza daje w rezultacie dużo więcej Soli niż nigdzie indziej.
Most Ragha- aby umożliwić ludziom przejście przez szczyty Brattabreck, drugi król varlów zbudował ogromny most, którego przejście zajmuje dwie doby.
Morze Ruin- jest wodnym cmentarzyskiem setek okrętów, których załoga chciała zbadać mroźną północ lub znaleźć drogę na wschodnie wybrzeża.
Morze Szare- większa część Morza Szarego jest silnie zanieczyszczona i niezdatna do picia. Nikt nie wie dlaczego.
Niegłębia- rzeka płynąca przez Rhotan znana jest jako ta, przez którą handlarze niechętnie się przeprawiają. Dno rzeki jest na przemian głębokie i płytkie, czyniąc podróż niewygodną.
Odłamy- wysepki tego małego archipelagu wydają się jakby były oderwanymi kawałkami kontynentu. W połączeniu z faktem że Morze Białe jest bogate w Sól, przypuszcza się że jakimś sposobem doszło tu do magicznego kataklizmu.
Ogrom- ocean otaczający kontynent, który według wierzeń jest jedynym lądem na świecie. Ogrom ciągnie się w nieskończoność i ci którzy kiedykolwiek wyruszyli szukać innych ziem, powracali bez niczego, albo nie wracali w ogóle.
Okowy Niebios- ponoć to w tym łańcuchu górskim, bóg Dvalin wybudował swój warsztat. Okowy Niebios dzielą Rhotan od południowego Grofheimu i są absolutnie nie do przekroczenia.
Ostatni Gaj- jest to dosłownie ostatni las odkryty przez ludzi, którzy osiedlali się na żyznych ziemiach. Z biegiem czasu zaczął dostarczać ważnego surowca do budowy wielu dużych miast na zachodnim wybrzeżu, przez co jego gęstość zmniejszyła się niemal dwukrotnie.
Pola Rzezi- podczas pierwszej wielkiej wojny, ludzie i varlowie walczyli najczęściej na równinach Cnaidh, znanych dziś jako Pola Rzezi. Pomiędzy rodzinami które od wielu pokoleń zamieszkują ten region, wciąż dochodzi do starć. W końcu dzięki ingerencji druidów, armie varlów wycofały się za szczyty Brattabreck, gdzie pozostały do końca wojny.
Polna Brama- maleńki mostek nad Niegłębią zbudowany w czasach gdy Yrongard był małą wioską z kilkoma domami rolników. Most jest symbolem szacunku dla poprzednich pokoleń.
Ponura Iglica- widok z tej starej wieży rozciąga się na Morze Szare. Wieża powstała w czasach gdy draugowie wyłonili się z pobliskich fiordów Straglandu. Z upływem czasu zniknęli oni z okolic, a sama budowla opustoszała i zmieniła się w ruinę.
Przylądek Szponu- według legendy varlów to w tym miejscu król Thoryn własnoręcznie wyciągnął wieloryba z zatoki, zarzucając linę z Przylądka Szponu.
Pustkowie Everrough- kiedyś było tu jezioro które rozciągało się na setki kilometrów. Potem ziemia pod nim pękła i z czasem woda zniknęła, pozostawiając po sobie zamarzniętą pustynię.
Raugrim- leżące u podnóży gór Varlside,miasto górnicze w którym wydobywa się przede wszystkim Sól.
Regen- miasto bliźniacze do Vogen, i odpowiednio, gdyż oba zostały założone przez bliźniaków. Regen zapewnia bogate dostawy żywności z upraw.
Rhotan- pierwsze królestwo ludzi. Jego wody są pełne ryb, a lasy dostarczają solidne drewno jak i znakomitą zwierzynę. Podczas pierwszej wielkiej wojny, to głównie na ziemiach Rhotanu toczyły się bitwy.
Róg Niebios- varlowie wybudowali Róg Niebios na krańcu Grofheimu jako strażnicę między cywilizowanymi ziemiami a Stepami Ciszy, gdzie wypędzono draugrów podczas drugiej wielkiej wojny. Po dziś dzień wielu varlów stacjonuje w tej wieży, gotowych odpędzić wszelkich wrogów.
Rumfjord- kiedy zwożono materiału budowlane z Harrengaru do Throynsteadu, varlowie wypili za dużo rumu w trakcie podróży i wywalili większość materiałów w dół rzeki. Wściekły kwatermistrz kazał im je odzyskać pod groźbą utraty palca za każdy brakujący kamień czy belkę. Mimo że udało się je ściągnąć spowrotem, w końcu materiałów i tak nie użyto. “Spływ po Rumfjordzie” to powiedzenie używane w sytuacji, gdy opisuje się daremne przedsięwzięcie, zwłaszcza podjęte w stanie całkowitego upojenia alkoholem.
Ruth- choć miejsce to przyjęto nazywać wyspą, tak naprawdę jest tylko kawałkiem twardego gruntu pośród rozległych bagiem Eibnheandiru. Zasłużył on jednak na oddzielną nazwę, ponieważ to właśnie tam torf przerabiany jest na żelazo.
Rybie Oko-niewielka wyspa na środku zatoki Leifa. Rybie Oko to ulubione miejsce rybaków. O prawo własności do niej walczą Bjornhall, Findane oraz Ancilia. Miasta składają oferty kupna i wysyłają budzących grozę najemników, a nawet przekupują kartografów by umieszczali wyspę na mapie nieco bliżej siebie.
Rzeczne Grabie- mniejsze ryby z Wielorybiej Zatoki wpływają do kompleksu strumieni zwanego Rzecznymi Grabiami. W zimowej przerwie między uprawami, rolnicy z Thorn i Regen zakładają wokół tego miejsca tymczasowe wioski rybackie.
Rzeka Ormsa- pomiędzy Regen a Vogen płynie szeroka rzeka, która przecina Andir na pół.
Rzeka Wschodnia- rzeka znana tylko z tego że w przeciwieństwie do Tyglu jest naturalną odnogą strumienia ze Szczytu Gimfell.
Siger- nad leżącym na wysokim wzgórzu Sigrem krążą sokoły. Ze szczytów sosen, na których siadają, mogą obserwować całą dolinę za Szczytami Brattabreck aż do Zagajnika Ottara. Miasto przyczynia się do ochrony handlu plonami między Adndirem i Grofheimem.
Skeland- z krainą tą wiązano duże nadzieje. Nazywana jest “nowym królestwem ludzi i varlów” i przyjmuje wszystkich, którzy pragną wejść w posiadanie skrawka ziemi. Całe klany i rodziny przeniosły się tam ze swoimi karawanami i sztandarami.
Skelmoskrog- główne miasto rolnicze na południu. Duża część upraw dociera szlakiem do Straglandu, a drogą morską do Skelandu.
Sośnik- ponoć każde drzewo odpowiada jednemu wojownikowi zabitemu w czasie pierwszej wielkiej wojny. Jeśli to prawda, Sośnik jest zdecydowanie niedokończonym projektem.
Srebrna Zatoka- szeroka, pełna ryb zatoka czekająca na śmiałków, którzy odważą się w niej łowić. Przez większość roku jej powierzchnię pokrywa cienka warstwa lodu, która sprawa że w świetle słonecznym zatoka zdaje się zrobiona ze srebra. Nigdy nie wiadomo czy lód utrzyma ciężar człowieka, czy też zniszczy okręt.
Stary Las- często odwiedzany przez królów i wodzów ze względu na wspaniałe zwierzęta, które go zamieszkują. Początkowo był chroniony przez ludzkiego króla, który wydawał pozwolenia na polowania i zakazywał ścinania rosnących tam prastarych drzew, dziś funkcje strażnicze przejęli druidzi. Mimo to kłusownictwo nie jest tu niczym niezwykłym.
Starzec- najdalej wysunięty na południe górski szczyt, przez cały rok pokryty śniegiem. Wyglądem przypomina starszego strażnika obserwującego granicę Rhotanu i Straglandu.
Stepy Ciszy- daleko pośród niczym niewyróżniających się równin Vinlandu badacze znaleźli lodowe pola, które z nieznanych powodów są wolne od wiatru, śniegu i pozbawione wszelkiego życia. Jakakolwiek magia wywołana w tym regionie, nie produkowała żadnych rezultatów. Kiedy badacze wrócili, powiedzieli, że panująca tam cisza jest nie do zniesienia.
Stragland- ogromna kraina skalistych fjordów i zupełnie niezdatnej do upraw ziemii. Wielki wstyd Straga który spodziewał się zbudować tu nowe królestwo. Choć nigdy nie uczynił z tych ziem swoimi własnymi, nazwano je jego imieniem w ramach szyderstwa, i tak nazwa pozostała. Kilka pokoleń później w przylegających do krainy górach Varlside odkryto złoża Soli, nadając Straglandowi nowe znaczenie.
Szczyt Gimfell- najwyższa góra na północy kończąca długi łańcuch Łusek Wyrma. Młodzi varlowie chcieli udowodnić swoja siłę, wspinając się na górę. Wielu z nich nigdy nie wróciło.
Szczyty Brattabreck- kiedy ludzie podążali na północ w poszukiwaniu nowych ziem, sądzili że wzniesienia Brattabreck stanowiły kraniec świata. Szczyty gór często znikają w gęstych chmurach.
Szeroka Zatoka- z powodu cieplejszych niż wszystkie inne prądów morskich, w zatoce tej można spotkać nietypowe stworzenia. Przez pewien czas z żyjących w okolicy węży wodnych wydobywano bardzo silną truciznę. Dziś ta praktyka jest zakazana.
Thorn- pierwsze miasto założone w żyznym rejonie Andiru. Jest domem dla zaskakująco dużej ilości strażników pilnujących porządku.
Thorynstead- trzeci król varlów Thoryn, znany był ze swojej obsesji na punkcie zabijania draugrów. Rozszerzył swoje wpływy poza Grofheim, budujac miasto, które szybko zostało opuszczone przez mieszkańców gdy ziemia, na której stało, zaczęła pękać pod wpływem mrozy. Teraz miasto jest opuszczoną ruiną, w połowie zatopioną w Srebrnej Zatoce.
Torfowisko Sarny- wyjątkowe pasmo wielu wijących się rzek na krańcu Rhotanu. Wydobywa się stąd metale wymywane z Krótkiej Grani.
Torfowisko Żelaza- miejsce bogate w minerały wymywane z Eibnheandiru, lecz również niebezpieczne ze względu na dużą ilość błotnych węży. Ci, którzy ośmielą się mieszkać i pracować w tym miejscu, nagradzani są wydobywanymi metalami.
Toril- kiedy Yrongard się przeludnił, bogate i wpływowe rodziny miały wybór: zacząć udzielać się w polityce lub opuścić miasto. Ci, którzy pragnęli żyć spokojniej, osiedlili się w pobliskim Tolirze.
Trymheim- dawna forteca varlów, po upadku Thorynsteadu została opuszczona. Później przejęli ją Synowie i Córki Igridy  którzy uczynili z niej więzienie dla niebezpiecznych mówców.
Trysthall- Tryst, czwarty król valrów, wybudował Trysthall na swoją nową siedzibę, nie zważając na protesty klanów z Grofheimu. Niedługo później zginął, a po jego tajemniczej śmierci, która rodziła wiele pytań, pozostała forteca pełna strapionych varlów. Przetrwali tylko ci najsilniejsi.
Tygiel- rzeka wypływająca z Szczytu Gimfell rozdziela się w pewnym miejscu na Rzekę Wschodnią oraz Tygiel. Ta druga odnoga wydaje się być nienaturalna, tak jakby jakaś potężna magia była odpowiedzialna za jej powstanie.
Ucho- do dziś można usłyszeć w tej jaskini dziwnie brzmiące echo, lecz jeśli wierzyć legendom, setki lat temu ludzie którzy ją odwiedzili poznali w niej słowa Bezimiennego Tytana, wypowiedziane zanim smok Garook skonał. Jaskinię uważa się za pozostałości po uchu smoka, zaś same słowa za początek obecnej magii.
Wędrówka Straga- Pewien mężczyzna imieniem Strag nie chciał żyć w przeludnionym Rhotanie. Razem z nim wyruszyło wiele podobnie myślących klanów, z zamiarem zbudowania nowego królestwa. Zamiast tego znaleźli Stragland. Dziś szlak ten używają kupcy którzy chcą dostać się do Skelandu, omijając Grofheim.
Wężowy Szlak- wiatr przychodzący od Zamrożonego Morza niesie piasek Pustkowia Everrough prosto po wzgórza Łusek Wyrma. Zmienny teren utrudnia nawigację przez Wężowy Szlak, lecz niektórzy podejmują się tej drogi gdy przejście naokoło Łusek Wyrma nie wchodzi w rachubę.
Widis- miasteczko to leży na północnym brzegu Błękitnego Jeziora które zawdzięcza swoją nazwę krystalicznie czystej wodzie. Powiada się że woda z tego jeziora jest najlepszą jaką można pić, i jest dobrym czynnikiem do alchemii.
Wielorybia Zatoka- morskie prądy zapędzają wieloryby do tej szerokiej zatoki czyniąc z niej atrakcyjnym miejscem połowu. Varlowie przybywają tu aż z Grofheim żeby wziąć udział w zawodach w wielorybnictwie.
Wilczyca- choć w całej Głębinie można spotkać wilki, ich głównym siedliskiem jest jej północna część. Każdego roku myśliwi otrzymują wynagrodzenie za wytrzebienie sfor wilków. Okazuje się że zwierzęta te migrują w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara z nikomu nieznanych powodów.
Włócznia- Wąska iglica wyrastająca z południowego wybrzeża. Nienaturalny kształt włóczni wskazuje na to, że jakiś fragment lądu odłamał się od kontynentu i zatonął w morzu.
Wolna Rzeka- pełna błota, rzeka ta jest wyznacznikiem granicy między Andirem i Eibnheandirem. Przy niekorzystnych wiatrach, potrafi przynosić nieznośny smród mieszkańców Vogen.
Wroni Łeb- Dopiero po dokładnym zbadaniu regionu ktoś zauważył, ze teren ma kształt głowy wrony. Po stwierdzeniu tego faktu nikt nie odważył się postawić tam nogi, ponieważ wrony powiązane są z boginią Freyą, patronką strachu i śmierci.
Wschodni Archipelag- wyspy oddzielające Morze Szare od oceanu. Według przypuszczeń to pośród nich znajduje się przyczyna skażenia morza. Pewne jest to że archipelag jest domem dla bandy piratów która nęka ten region wód, zwanych Maruderami.
Wypatrywacze- wzdłuż wybrzeża Szarego Morza stoją w rzędzie wielkie kamulce z wykutymi okręgami przypominającymi oczy. Nikt nie wie kto je tam postawił i dlaczego.
Varlside- łańcóch górski oddzielający Grofheim od Straglandu. Niegdyś znajdowały się tu siedziby draugrów nim varlowie całkowicie je zniszczyli podczas drugiej wielkiej wojny.
Vinland- wielka sieć lodowców i strumieni lodowych. Ciągle przesuwające się lodowce sprawiają, że stworzenie mapy tego obszaru staje się niemal niemożliwe. Według wierzeń, ci którzy umierają na starość w swoim łożu, muszą odpokutować swoje lenistwo i przemierzyć cały Vinland. Pewne jest to że ludzie i varlowie nie zapuszczają się w to miejsce.
Vogen- Regen ma jedne z najbardziej żyznych ziem w Andirze, ale to Vogen uzyskał monopol na handel pszenicą. Większośc kupców uważa jednak oba miasta za to samo miejsce.
Yrongard- najbardziej zaludnione miasto na ludzkiej ziemi. Stanowi też siedzibę króla Godrina. Każde pokolenie wznosiło kolejny mur wokół miasta, zaś samo królestwo szybko się powiększało i rosło w siłę.
Zagajnik Ottara- w podziękowaniu za ingerencję druidów która zakończyła pierwszą wielką wojnę, drugi król varlów, Ragh zasiał święty zagajnik nazwany na cześć ulubionego boga ludzi.
Zamarznięte Morze- skute lodem morze oddzielające Eibheandir od Vinlandu. Północna część jest bardzo nieprzystępna, i według pewnych wierzeń, nawiedzana przez niespokojne duchy. Na południowej części znajdują się cztery ogromne lodowce, które król varlów Thoryn kazał ukształtować tak, aby wyglądały jak grobowce dla niego i jego przyjaciół. Problemy pojawiły się już podczas formowania pierwszej bryły. Varl zdał sobię sprawę z tego jak wielką stratą czasu jest jego przedsięwzięcie i postanowił porzucić ów projekt w chwili, gdy w pierwszym lodowcu wyryto zaledwie połowę jego twarzy.
Zatoka Leifa- prądy oceaniczne wokół zachodniej części Rhotanu przyciągają ryby do zatoki Leifa, czyniąc ją głównym źródłem zarobku dla społeczności rybaków jakie się wokół niej osiedliły. Choć miasta rywalizują ze sobą, ryb w zatoce wystarcza dla wszystkich.
Zgrzyt i Gryz- dwa strome szczyty które sięgają tak wysoko że w mgliste dni nad chmurami widać jedynie iglice. Przypominają wtedy kły wyłaniające się z ziemi.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka