Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2016-01-20 00:55:34

Doublefelix
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-29
Liczba postów: 30
Windows 7Chrome 47.0.2526.111

Opis świata (tak długo wyczekiwany)

Wstęp

Witajcie panie, panowie oraz inni. Obecną sesje zagramy w świecie nowym, świecie.. dość chłodnym. Lepiej weźcie ciepłe płaszcze na tą wyprawę, i coś rozgrzewającego do picia. Nie, nie alkohol..
..chyba że chcecie się ostatni raz napić przed odkryciem gdzie świat się kończy.


Ogrom


Kiedyś cały świat był nieskończonym oceanem, a na niebie wisiała wieczna eklipsa. Bezruch ten trwał dopóki smok nie oderwał księżyca od słońca, nadając światu dzień i noc. Smok nie nacieszył się długo zanim nie został pobity przez bezimiennego tytana, który zrzucił jego cielsko na ocean, tworząc pierwszy ląd. Następnie tytan ten powiedział parę słów do słońca i księżyca, przywracając ład w chaotycznym świecie, i odszedł daleko na południe by nigdy nie wrócić.


Jakiś czas potem wyrosły lasy, pojawiły się zwierzęta, na wody wypłynęły ryby, i jakby tego było mało, pojawili się bogowie.


Bogowie


Każdy z nich ma swoją domenę oczywiście, a tymże są  stany emocjonalne. Otóż z wszystkiego co świat ma do zaoferowania, bogowie nie mogli się ugadać odnośnie istot żywych. W efekcie rywalizują o nie, zsyłając swoje wpływy na każdą z nich. Wierzy się że odczuwanie emocji to właśnie wpływ danego boga. Mamy więc następujących, w kolejności ich przybycia na świat:


1. Dvalin- jest bogiem dumy, wytrwałości, i samolubstwa.
2. Habard- zsyła gniew, wściekłość, zawiść i zazdrość, oraz wolę przetrwania, zmiany losu.
3. Ottar- daje szczęście, wesołość oraz miłość, a także wzbudza rozpustę i nieposłuszeństwo.
4.  Igrida- nakłada wewnętrzny spokój, cierpliwość, ciekawość ale również obojętność.
5. Gymir- nadaje smutek i rozpacz, a także altruizm i współczucie.
6. Freya- objawia strach oraz podziw.

Offline

#2 2016-01-20 00:57:46

Doublefelix
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-29
Liczba postów: 30
Windows 7Chrome 47.0.2526.111

Odp: Opis świata (tak długo wyczekiwany)

W tym świecie są trzy cywilizowane rasy:

Ludzie
8se0FxG.png
- banda egoistycznych idiotów. Nie wiadomo skąd się właściwie wzięli na świecie i wiele ugrupowań tworzy na ten temat własne teorie. Apropo ugrupowań, Ludzie mają dużą skłonność do łączenia się w społeczeństwa, i mogą nawet oszaleć jeśli są w izolacji przez wiele lat. Ich życie trwa mniej niż sto lat, ale mnożą się tak szybko że wyginięcie im nie grozi.
Ludzie dzielą się na mężczyzn i kobiety, a w wczesnych latach są jeszcze mniejsi niż zwykle, i nazywa się ich dziećmi. Ludzie mimo zwykle nie imponującej postury przejawiają wiele talentów, potrafią wykonywać ciężką pracę a nawet być groźni w walce, oraz potrafią korzystać z magii. Ulubionym bogiem Ludzi jest Ottar, ale wyznają też wszystkich pozostałych.


Varlowie
varl_warrior_sketch_by_hidd3nnin-d8cf2jf.jpg
- stworzeni przez Boga Dvalina, to rasa dumnych wojowników. Są dwa razy więksi od Ludzi i charakteryzują się większym apetytem i siłą. Fizycznie różnią się jeszcze tym że od głowy wyrastają im dwa rogi, każdemu o różnej formie i gabarytach. W przeciwieństwie do Ludzi, Varlowie nie czują potrzeby łączenia się w grupy i mogą żyć dziesiątki, jeśli nie setki lat w samotności. Jeśli jest to jednak praktyczniejsze, potrafią tworzyć społeczności tak samo jak Ludzie. Varlowie nie mają pojęcia czym jest płeć ani dzieciństwo. Potrafią jednak tworzyć więzy między sobą jak rywalizacja, lub przyjaźn. Varlowscy królowie zainspirowani ludzkimi, stworzyli koncept adopcji wybranego Varla jako "syna" który dziedziczy po nich tron. Varlowie rodzą się jakby to Ludzie określili "dorosłymi mężczyznami". Sam proces ich powstania z kolei jest skomplikowany i jedynie bóg Dvalin może go wykonać. Niestety dla Varlów, od ostatnich kilkunastu lat nie narodził się żaden nowy Varl, sugerując że obecne pokolenie jest ostatnimi jacy będą kiedykolwiek istnieć. Varlowie potrafią żyć przez setki lat, i choć siwieją i starzeją się, to nikt nawet nie wie czy mogą umrzeć ze starości. Varlowie są przede wszystkim wojownikami, i jeśli nie mają z kim walczyć, biją się między sobą. Poza tym są wprawnymi budowniczymi, tworzącymi niemożliwe dla Ludzi konstrukcje z kamienia, drewna i metalu. Magią którą Varlowie potrafią się posługiwać jest Alchemia i Druidyzm.


Draugrowie
fb461e5efc333450e83a7c352357d1a0.jpg
- niewiele wiadomo o tej tajemniczej rasie. Różnią się od siebie wzrostem, pewni osobnicy są rośli niczym Varlowie, a niektórzy mniejsi jak Ludzie. Ich geneza jest nieznana, ani to czy wierzą w jakichkolwiek bogów. Nieznana jest ich mowa, ani czy w ogóle są do niej zdolni. Wiadomym jest że nigdy nie spotyka się ich samotnych. Draugrowie są liczni, nawet po drugiej wielkiej wojnie która wytrzebiła większość ich osiedli z kontynentu. Obecnie można ich spotkać na północy oraz okazjonalnie na wschodzie. Draugrowie i Varlowie wydają się mieć naturalną nienawiść do siebie, aczkolwiek od czasów drugiej wielkiej wojny, Draugrowie stali się również niebezpieczeństwem dla Ludzi. Ich talenty są nieznane, każdy napotkany Draugr jest odziany w zbroję, ma przy sobie oręż i jest wojownikiem, aczkolwiek są pogłoski że niektórzy z nich są Alchemikami.


W tym świecie są też trzy główne królestwa:


aLnTldd.png


Rhotan- najstarsze królestwo, w dawnych czasach dzielone przez Ludzi i Varlów. Gdy tylko odkryto wyjątkowo żyzne ziemie Andiru, w królestwie zaczęły się konflikty rasowe. Utarczki w końcu zmieniły się w pierwszą wielką wojnę w której rezultacie Varlowie masowo odeszli z Rhotanu, udając się wgłąb kontynentu. Obecnie Rhotanem rządzi król Godrin oraz Rada Czarodziejów z Białego Dworu. Następcą króla będzie książe Ludin, jedyny syn.
Rhotan jest silnym królestwem, mając całe wieki od pierwszej wielkiej wojny na odbudowę. Dla przeciętnego mieszkańca Rhotanu, życie jest stabilne i spokojne, aczkolwiek ufundamentowane przez pokolenia różnice społeczne uniemożliwają większości przyrost bogactwa. Ziemie Rhotanu są podzielone między arystokrację i Jarlów. Wszyscy oczywiście podlegają królowi który jednocześnie dowodzi stałą armią jako symbol swojej siły.


rlbxnqw.png


Grofheim- królestwo Varlów, również istniejące już długi czas. Powstało na skutek masowego odejścia dumnej rasy z Rhotanu, z zamiarem znalezienia własnych ziem. Górzyste kraina Grofheim, chłodniejsza i bardziej dzika od Rhotanu przypadła im bardzo do gustu. Musieli tylko wyrzucić obecnych jej mieszkańców, Draugrów. W ciągu następnych wielu, wielu lat, Varlowie stopniowo przepędzali tubylców z Grofheimu i na ruinach zbudowali swoją cywilizację. Obecnie rządzi piąty król, 500 letni (stary) varl o imieniu Thairgrag. Choć większość Draugrów wypędzono z kontynentu w rezultacie drugiej wielkiej wojny, to wciąż jest ich tak dużo że pozostają utrapieniem Varlów. Choć być może "utrapienie" to przesada. Draugrowie to najlepsze co się przytrafiło Varlom bo dało im pretekst do walki z kimś innym niżeli sobą czy Ludźmi. Grofheim jest więc relatywnie stabilny mimo okazjonalnych potyczek na północy. Królestwo Valrów utrzymuje dobre kontakty z Rhotanem. Na znak tego Thairgrag odwiedził stolicę Ludzi, i zaprosił Godrina by uczynił to samo.
Varlowie wiele pożyczyli z politycznego ustroju Ludzi, tak więc ich miasta są rządzone przez lokalnych Jarlów podlegających królowi. Poza tym nie ma jednak konceptu arystokracji. Varlowie sami wybierają swoich przywódców i są to ci którzy im imponują, na przykład tym ilu Draugrów zabili. Jeśli ktoś pragnie posiadać ziemie w Grofheimie, musi umieć sam ją bronić, oraz płacić podatki królowi aby nie musiał bronić jej przed nim. Niemal każdy Varl jest wojownikiem i jeśli na horyzoncie pojawi się wojna zagrażająca Grofheimowi, każdy się przyłączy do obrony, w interesie króla lub swoim.


egdyYhQ.jpg


Skeland- najmłodsze królestwo, niemalże przeciwieństwo Rhotanu. Dawno temu, jeszcze przed pierwsza wojną, pewien człowiek imieniem Strag miał dosyć życia w przeludnionym Rhotanie i postanowił wyruszyć w podróż na północ, by szukać nowych ziem. Razem z nim udały się podobnie myślące rodziny i klany. Choć Strag nie dożył końca długiej i trudnej przeprawy, jego potomkowie odkryli Skeland. Nie była to imponująca kraina, lecz przynajmniej lepsza od pustkowi przez które się wcześniej przedzierali, tak więc postanowili osiedlić się tam. Lata później, druga wielka wojna niemal zniszczyła Skeland gdy Draugrowie wypędzeni z swoich siedzib przez Varlów, weszli na te ziemie i poczęli robić Ludziom to, co Varlowie zrobili im. Skeland poprosił Varlów o pomoc, którzy chętnie jej użyczyli by rozwalić więcej Draugrowych łbów. W ten sposób powstała trudna i skomplikowana relacja Varlów z Grofheimu, i mieszkańców Skelandu.
Obecnie Skelandem rządzi król Byrvil, mieszkający w Luftahraanie. Jego Klan rządzi Skelandem żelazną ręką, ściśle kontrolując wszystkie osiedla od Luftahraanu do Borów Lunadina. Północny Skeland to wciąż w dużej mierze mało zbadane i nieucywilizowane ziemie, gdzie za każdym rogiem może być urodzajna dolina lub równie dobrze niemożliwa do opanowania dzicz. Twoją własnością jest to co sobie znajdziesz, i przez kaprys losu może to prowadzić do potęgi, albo ruiny. W Skelandzie żyją zarówno Ludzie jak i Varlowie, dzielący się swoimi utrapieniami i nierzadko żyjący w tych samych osiedlach.

Offline

#3 2016-01-25 17:11:02

Doublefelix
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-29
Liczba postów: 30
Windows 7Chrome 47.0.2526.111

Odp: Opis świata (tak długo wyczekiwany)

Potwory


Czym tak właściwie jest potwór? W Ogromie potworami nazywa się istoty będące na uboczu naturalnego łańcucha pokarmowego, oraz mające pewną relację z rasami cywilizowanymi, wykraczającą poza bycie zwykłą zwierzyną.

Mówi się że potwory są nieudanymi dziełami boga Dvalina, zanim udało mu się stworzyć valrów. Istnieje ich na świecie bardzo wiele, i znać każdego potwora oraz jego zwyczaje to niemały wyczyn. Poniżej są opisane te o których prawie każdy słyszał:


1. Smok powstał gdy Dvalin chciał odtworzyć istotę na podstawie smoka Garooka. Choć kreatury te nie są tak gigantyczne jak mityczna bestia, to rozmiarem i tak przerastają niemal każdą inną istotę. Smoki potrafią być większe od wiosek, a czasem wielkie niczym góry. Na szczęście smoki są skłonne walczyć między sobą częściej niż z ludźmi i varlami. Są jednak przypadki gdy smok domaga się trybutu lub spala miasto dla frajdy. Można je przekupić złotem lub Solą ale tylko na pewien czas. Przebiegłe, okrutne i przynajmniej tak inteligentne jak ludzie, smoki potrafią mówić w wspólnej mowie oraz rozpoznają Słowa Magii. Istnieją pogłoski o smoczych Mówcach rezydujących daleko na północy.


2. Stall był gigantycznym golemem ze skały, narodzony gdy potężny Mówca wypowiedział zaklęcie podczas bitwy blisko kopalni Soli. Choć magia była użyta przeciwko draugrom podczas drugiej wielkiej wojny, to efekt uboczny wpłynął na Sól, ożywiając ją.
Ogromny golem zaczął siać zniszczenie, i choć wysłano przeciw niemu wielu żołnierzy, machin oblężniczych i magów, nic nie dawało rady go powstrzymać. W końcu ktoś z Białego Dworu przedstawił teorię według której golem stale się regeneruje dopóki ma styczność z ziemią. Wysłano więc przeciw niemu czterech najpotężniejszych Mówców by wspólnymi zaklęciami wznieśli golema nad ziemię i rozstrzaskali.
Plan się udał, lecz w jego efekcie powstały Stallomioty, czyli wciąż żywe odłamki Stalla.
Składające się z kamienia, błota i mchu, istoty te chętnie atakują ludzi, varlów oraz zwierzęta, lecz najbardziej chętne są zabijać mówców, alchemików i druidów. Stallomioty często niszczą również kamienne budowle, gdyż widok kamienia w służbie ludzi wyjątkowo je prowokuje.


3. Młotrzyk wygląda jak wynędzniały staruszek z żółtymi oczyma i czubkami palców. Nie ma ust i wydaje się że nie potrzebuje jeść. Jak na magiczne kreatury występują dosyć często. Są zafascynowane produktami rzemiosła ras cywilizowanych, gdyż same są niezdolne do stworzenia na przykład szklanej butelki ani nauczenia się tego od ludzi. Zamiast tego więc zakradają się i kradną, szczególnie w pobliżu kuźni które traktują z ogromnym podziwem.
Niektóre młotrzyki dopuszczają się porwań, zdając sobie sprawę że ludzie są skłonni oddać wiele narzędzi za swoje dzieci. Rzadko ale czasem popełniają jeszcze gorsze czyny, zabijając we śnie rzemieślnika, lub podpalając pola z czystej zazdrości.
Młotrzykowie którzy dorwali się do narzędzi używają ich nieporęcznie, budując nędzne szałasy czy próbując uprawiać ziemię (czemu to robią skoro nie musza jeść, jest tajemnicą). Co potrafią robić z pewną kompetencją to pisać. List z żądaniem okupu od młotrzyka jest zawsze czytelny.


4. Marzanna wygląda jak piękna ludzka kobieta. Potrafi rozmawiać z pewną dozą inteligencji, lecz jest nieciekawa i monotonna. Nie może oddychać poza wodą przez dłużej niż godzinę. Iluzja człowieczeństwa jest jednak dość przekonująca. Najlepszym sposobem rozpoznania marzanny jest to że jej oczy zawsze patrzą naprzód, nigdy nie zerkają na boki. Są też zimne w dotyku, ale wtedy może być już za późno na ucieczkę. Marzanny mają zwyczaj zwabiać ludzi do wody by ich utopić i zjeść, lub częściej ograbić z narzędzi i broni. Podobnie jak młotrzykowie, marzanny doceniają ludzki kunszt, same nie będące w stanie niczego podobnego stworzyć. Najczęstsza taktyka marzanny to uwodzenie zakończone sugestią pływania, oraz udawanie że się topi.
Pocałunek marzanny ma silny wpływ na ludzi, niczym kilka mocnych kielonów. I tak jak z zwykłym alkoholem, można się od tego uzależnić. To się nigdy nie kończy dobrze.
Niektórzy trzymają marzanny w sztucznych zbiornikach jako niewolnice i sprzedają ich pocałunki.


5. Czarojady śpią w jamach podczas dnia, zaś w nocy chodzą po drogach, brzegach rzek, czy płotach (szczególnie ogrodzeniach). Czaromioty mają tendencję do chodzenia po czymkolwiek co można uznać za granicę między dwoma rzeczami.
Wyglądają jak grube czteroletnie dzieci, lecz o wiekuistym spojrzeniu i głosie głębokim niczym varla. Poruszają się też z gracją niemożliwą dla ludzi. Czarojady jak nazwa wskazuje, żywią się czarami. Przemierzają więc krainy w poszukiwaniu druidów lub mówców , podkradają mikstury alchemikom a nawet są skłonne ukraść magiczne przedmioty. Choć pożerają całkowicie zaklęcie wypowiedziane przez mówcę, to magicznym przedmiotem lub złożem Soli mogą się żywić przez całe miesiące bez uszkodzenia tychże. Można je więc przekupić posiłkiem z zaklęcia, ale tak jak smoki to tylko je zachęca do ponowienia haraczu.
Czarojady są inteligentne jak przeciętni ludzie, i są zafascynowane zagadkami oraz grami losu. Często można je przekonać do podjęcia się wyzwania i zwykle dotrzymują one danego słowa. W walce, wściekle atakują swoimi kurduplowatymi pięściami i gryzą ostrymi zębami, ale w najbardziej polegają na swojej wybitnej zręczności niżeli sile.


6. Złote Żaby są czasem nazywane "potwornymi koronami". Stworzenia te są dziwnym połączeniem piękna i brzydoty. Są grube, wielkości varlowej pięści, mają wystające oczy i cętkowaną skórę jak zwykłe ropuchy. Ich piękno polega na tym że wraz z wiekiem ich skóra staje się srebrno-złota, a występy i guzy pogłębiają się, formując szafiry i szmaragdy. Skóra złotej żaby jest wiele warta, szczególnie rubin znajdujący się w środku jej mózgu. Problem polega na tym że daleko im do bezbronności. To stworzenia wyjątkowo toksyczne, wydzielające blady bezzapachowy gaz który wywołuje bezbolesną ale niebezpieczną wysypkę i gnicie skóry. Ci którzy próbują skrzywdzić żabę często powstrzymują swoje ataki by nie zniszczyć cennych klejnotów.


7. Rok to wielki, wielki ptak. Bez wsparcia magii, nic tak masywnego nie mogło by się wzbić w powietrze. Nie są mądrzejsze od innych drapieżników ale czego im braknie w sprycie nadrabiają rozmiarem. Wierzchowiec w szponach Roka jest niczym mysz w pazurach orła.
Gdy jest się tak dużym, niewiele jest mięsa które może cie zadowolić na długo więc Roki są wygłodniałe. Jeśli Rok dostrzeże owcze stado, zanurkuje w powietrzu i chwyci dwie owce, zabije je, zrzuci, złapie dwie kolejne i powtórzy operacje, i złapie jeszcze jedną parę na odchodniaczka zanim zacznie zabierać zwłoki do swojego gniazda. I to musi wystarczyć Rokowi na jeden dzień jeśli ma pecha. Prawdopodobnie resztę diety nadrabia wilkami, jeleniami, łosiami, ptakami, czymkolwiek może.
Jedyną zaletą posiadania Roka w swoim regionie, jeśli ma optymalny balans rozmiaru, głodu i głupoty to że może on kontrolować populację niebezpiecznych stworzeń i potworów jako że to jedyny stwór który odważy się polować na wszystko, nawet smoki. Problemem jest to że jeśli Rok nie ma na co polować, może się zdarzyć że wykmini iż ludzie nie przestają istnieć kiedy znikają pod dachami swoich domów. Co prawda jak na Roka to myśl na poziomie geniuszu, ale gdyby tak się zdarzyło niedługo potem Rok wyrywałby dachy z domów i składował jedzenie na zimę.


8. Bykocierń to nieprzyjemne stworzenie które nie może się zdecydować czy imitować zwierzę czy roślinę. W swojej aktywnej formie wyglądają jak duże woły wykonane z ciernistych, powykręcanych winorośli z dwoma rogami których nie powstydziłby się nawet varl. W tej postaci preferują szaleć po polach, depcząc i wyrywając wszelkie hodowane rośliny jakie znajdą. Najczęściej robią to w wiosnę. Atakują również ludzi, kozy, owce, świnie i kury ale nie robią krzywdy bydłu. Zupełnie jak stallomiot wścieka się na widok ludzkiego kamieniarstwa, bykociernie wyrażają sprzeciw wobec roślin posadzonych w równych rzędach.
Jakby tyle problemu było mało, bykociernie mają tez pasywną fazę w którą wkraczają podczas zimy, lub najgorętszych dni lata, albo kiedy potrzebują wyleczyć krytyczne rany.
W tej postaci zapuszczają korzenie, zanurzają się w glebie i wychodzą jako ciernisty krzew. Proces ten trwa mniej niż godzinę. I choć są wtedy dużo spokojniejsze, to nie da się ich całkiem pozbyć bez spalenia każdego liścia, wyrwania każdego korzenia i zasypania Solą ziemi wokół nich. Ze względu na to jak drogi i niszczący dla gleby jest ten proces, rolnicy wolą mierzyć się z tymi stworzeniami w ich ruchliwej formie. A jeszcze lepiej żeby zrobił to cały oddział wojowników.

Offline

#4 2016-01-26 21:15:01

Doublefelix
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-29
Liczba postów: 30
Windows 7Chrome 47.0.2526.111

Odp: Opis świata (tak długo wyczekiwany)

Magia


O rany, to na co wszyscy pewnie czekali co nie?
W Ogromie magia jest wszechobecną siłą która potrafi w niesamowity sposób wpływać na świat. Wywołanie burzy czy dzierżenie w ręku błyskawicy, albo stworzenie płomienia, a może podnoszenie ciężarów bez użycia rąk czy przyjęcie niewidzialnej postaci. To tylko kilka z efektów magii. Istnieje silne przekonanie że pochodzi ona od samego Bezimiennego Tytana po tym jak utworzył cały ląd na świecie. Wyszczególnia się trzy metody kontrolowania magii przez rasy cywilizowane:


1. Słowa Magii- Dawno dawno temu, ludzie odkryli pewną jaskinię w której rozbrzmiewało echo specyficznych dźwięków, niczym słów w nieznanym języku. Jaskinia ta znana jest do dziś jako Ucho, choć obecnie jej echo jest stłumione i ginące.  Dawniej jednak było na tyle klarowne że pozostawiło trwały wpływ na tych którzy je usłyszeli.
Słowa te znane są do dziś, lecz są bez znaczenia gdy wypowiedziane przez zwykłego człowieka. Dopiero z ust potomka tych pierwszych ludzi, słowa mocy poruszają magią świata i wywołują efekt. Ten przekazywany przez rodowód talent, może zanikać i przejawiać się dopiero po kilku pokoleniach, stąd choć potomstwa pierwszych odkrywców Ucha jest wiele, nie każdy z nich potrafi używać magii swojego przodka.
Wielu twierdzi że słowa mocy nigdy nie były przeznaczone ludziom ,i ich znajomość jest dziełem przypadku. Argumentem tej teorii jest fakt że żaden człowiek ich nie opanował. Wypowiadanie słów mocy wiąże się z ryzykiem ponieważ określonemu efektowi zawsze towarzyszy drugi, niezamierzony. Każde, nawet najprostsze zaklęcie jest jakoś wypaczone co stwarza zagrożenie dla maga i jego bliskich.
Posługujących słowami mocy nazywa się Mówcami. Tylko Ludzie nimi są jako że odkrycie Ucha wydarzyło się długo przed powstaniem Varlów.


2. Druidyzm- Dla tych którzy nie urodzili się Mówcami istnieje pewna alternatywa. Tajemnicza sztuka druidyczna, przekazywana z mistrza na ucznia, wymaga specjalnego podejścia do świata. Druidzi żyją więc według sobie tylko znanego kodeksu. Druidyzm polega na czerpaniu magii nie ze Słów, ale z jej ogromnych zasobów które wsiąknęły w cały dziki świat. W nieokrzesanej puszczy, druid może wywoływać czary tak sprawnie jak Mówca, ale już w innych warunkach jest gorzej. Nawet pola uprawne nie są już wystarczająco dzikie by był z nich użytek magiczny. Jest jednak wyjście z takiej sytuacji. Magia świata wsiąka nie tylko w rośliny ale także w potwory. Niemal każdy druid ma swojego chowańca, magicznego stwora który użycza druidowi mocy potrzebnej na zaklęcia.  Na czym polega ich relacja, czy stwór jest przyjacielem, niewolnikiem albo sprzedawcą mocy, to nie ma znaczenia. Również bez znaczenia jest z którym dokładnie potworem mamy do czynienia. Każdy z wyżej opisanych potworów może być chowańcem (nawet smok lub czarojad). Liczy się to jak druid potrafi wykorzystać daną mu energię magiczną.
Druidami są zarówno Ludzie jak i Varlowie.


3. Alchemia- Wreszcie mamy trzeci sposób korzystania z magii. Alchemia to sztuka wymagająca wiele nauki, wiedzy i cierpliwości. Polega na wykorzystaniu najcenniejszego surowca na świecie: Soli.
Sól pochłania energię magiczną z dużo większym zapałem niż rośliny czy potwory magiczne, a przy tym sama jej nie wykorzystuje. Używając tego kluczowego składnika i mieszając z kilkoma innymi można uzyskać eliksir, proszek, maść, olej, petardę czy gaz który wywoła zamierzony efekt magiczny, nie odstający od tego co potrafi zrobić Mówca kilkoma słowami. Wielką zaletą alchemii jest łatwość w jej kontrolowaniu. Zamierzony efekt zawsze będzie taki jak oczekiwano i nigdy nie przyniesie skutków ubocznych. Z tego powodu alchemicy to jedyni magowie którzy nie wzbudzają braku zaufania samą swoją profesją. Wadą alchemii jest kluczowa rola Soli. Bez niej nic magicznego nie powstanie, przez co jej ceny są dość wygórowane. Pozostałe składniki są tak łatwo dostępne że MG nawet nie myśli wam ich wymieniać ani pilnować czy je macie. Każda rasa cywilizowana zna sztukę alchemii.


Czary będziecie wymyślać sobie sami. Możecie mieć tylko jedną z trzech sztuk magicznych. Więcej będzie opisane w innym temacie. Różnice magii sprowadzają się do tego:


Precyzja zaklęcia: Alchemia=Druidyzm>Słowa Mocy
Swoboda używania: Słowa Mocy>Druidyzm>Alchemia
Wszechstronność: Alchemia=Słowa Mocy>Druidyzm

Offline

#5 2016-02-01 22:48:11

Doublefelix
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-29
Liczba postów: 30
Windows 7Chrome 48.0.2564.97

Odp: Opis świata (tak długo wyczekiwany)

Krótka chronologia świata:


Wieczność temu
Eklipsa zostaje przerwana, powstaje Ogrom.


700 lat temu
Ludzie osiedlają się w umiarkowanym klimacie południowej części kontynentu. Plemiona kłócą się między sobą aż do pojawienia się istot zupełnie nieznanych. To Varlowie którzy przybyli zza Okowów Niebios, po raz pierwszy spotykając się z Ludźmi.
Po pewnym czasie varlowie i ludzie stworzyli wspólne królestwo zwane Rhotan.
Pojawiają się pierwsi Druidzi.


500 lat temu
Powstały pierwsze rody i Klany. Królestwo Rhotanu staje się przeludnione więc zaczęto poszukiwać nowych ziem. Odkryta zostaje kraina znana dziś jako Andir.
Strag był jednym z Ludzi pragnących osiedlić się na Andirze. Ustawiona polityka Rhotanu uniemożliwiała jego rodzinie na zbudowanie własnego dorobku w królestwie. Gdy Król mu odmówił, rozgoryczony Strag wyruszył na wschód w stronę skalistych fjordów, poszukując nowych krain tam gdzie kiedyś wierzono że świat się kończy. Towarzyszyło mu wiele ludzkich rodzin i valrów.
Niemal wszystkie Klany zaczynają wywierać presję na Króla o przydział żyznych ziem. Po pewnym czasie zaczynają dogadywać się między sobą, ale w okręgach rasowych. To obudziło konflikt między ludźmi a varlami.


Nastąpiła Pierwsza Wielka Wojna. Choć varlowie są dużo większej budowy, Ludzie zdołali ich zaskoczyć swoją przebiegłością oraz potęgą Mówców. Varlowie z kolei okazali się strasznymi przeciwnikami nie znającymi litości. Nie mieli skrupułów wybijać całe wioski razem z kobietami i dziećmi.


Po kilku latach wojnę przerwało ultimatum pewnej dużej grupy druidów. Zagrozili że jeśli wojna nie ustanie, użyją całej swojej mocy by zmienić żyzny Andir w krainę równie nieurodzajną co sąsiednie rozległe bagna.


Nazwano je Eibnheandir, co w tajnym języku druidów oznacza "druga strona Andiru".


400 lat temu
Choć Strag nie dożył końca swojej wędrówki, jego potomni docierają do krainy którą nazwali Skeland, gdzie się osiedlili.


Andir stał się neutralną krainą w której wybudowały swoje osiedla Klany wybrane z względu na swoje umiejętności dyplomatyczne.


Varlowie wybrali własnego Króla który postanowił opuścić Rhotan szukając nowego miejsca dla Varlów. Przebrnęli spowrotem przez Okowy Niebios zakładając królestwo Grofheim. W górzystej krainie pośrodku kontynentu napotkali cywilizację Draugrów.


300 lat temu
Skeland powoli rozrasta się do rozmiarów królestwa, choć w krainie tej wciąż pozostaje wiele niezbadanych ziem. Ludzie i Varlowie budują tam swoje miasta pod wodzą potomka Straga, który ogłosił się królem Skelandu.


Tymczasem w Rhotanie odkryto niesamowite właściwości Soli. Królestwo przeżywa magiczną rewolucję. Powstaje Biały Dwór, cech mówców i alchemików którzy nabywają politycznej siły by sam Król musiał się z nimi liczyć.
Król Rhotanu powołuje swoją stała armię aby mieć atut siły wobec magów z Białego Dworu, i niesfornych Klanów gotowych wyzyskać jakąkolwiek przewagę nad rywalami.


Z kolei Grofheim stał się krainą wojny. Varlowie już od pierwszego kontaktu z Draugrami wpadli z nimi w konflikt. Upór i duma wielkich wojowników starła się z nieustępliwością i brakiem strachu (oraz jakichkolwiek przejawów emocji) zagadkowych istot. Ich walki trwały całe dziesiątki lat, dopóki...


200 lat temu
...Draugrowie zaczęli przegrywać wojnę. Wypędzani przez varlów, wypadli na wschód, północ i zachód. Zagrożone zostały Andir i Skeland. Młode królestwa były zupełnie nieprzygotowane na armie draugrów. Jednak drugiemu królowi varlów Raghowi zależało na dobrych stosunkach z ludźmi. Dlatego z ochotą poprowadził swoje armie na Stragland i Andir w celu rozprawienia się z draugrami.

W tym momencie zaczyna się Druga Wielka Wojna, o wiele większa od poprzedniej.

Trwała ona przez ponad pół wieku. W jej trakcie umierali bohaterowie a ich miejsce zajmowali następni. Ginęły Klany bojowe, i rodziły się nowe. W skrócie, powstawały legendy.

Druga wojna skończyła się kategoryczną klęską Draugrów, lecz trzeba było sił wszystkich pozostałych królestw by do tego doprowadzić. Varlowie zajęli całą krainę Grofheim dla siebie. Jednakże jeszcze przez wiele lat kontynuowali oni starcia z ostatnimi draugrami które udały się na północ. Trzeci król valrów Thoryn, w szczególności upodobał sobie marzenie by wyczyścić Ogrom co do ostatniego draugra.

20 lat temu
Przez wiele lat, sytuacja w wszystkich królestwach była stabilna, pozwalając na rozwój a nawet dekadencję. Jednakże to miało się w końcu zmienić gdy na ziemiach Straglandu odkryto najbogatsze złoża Soli. Alchemicy z Białego Dworu których zapasy zostały mocno naruszone podczas drugiej wielkiej wojny, naciskali na króla Rhotanu Godryna aby siła zabezpieczył kopalnie.
Przylegli do gór zawierających złoża varlowie także rościli sobie prawa, uznając to co znalezione w górach Varlside, za własne.
Wreszcie Skeland najbardziej pragnął złóż Soli. Młode królestwo potrzebowało przewagi takiej jak ta jeśli miało marzyć o potędze. Król Skelandu Ysmir niemal obsesyjnie chciał uhonorować swojego odległego przodka i stwierdził że jemu należą się złoża odkryte w krainie zwanej imieniem Straga.
Skeland pierwszy wyruszył zbrojnie by zająć kopalnie Soli, a pozostałe królestwa zaczęły przygotowywać się niedługo później. Wszyscy myśleli że szykuje się trzecia wielka wojna. Poprowadzona o surowce, podobnie jak setki lat temu pierwsza.

Jednakże tak nie miało się stać. Zanim doszło do pierwszej bitwy, Jovin doradca króla Ysmira zabił swego władcę. Za zdradę zapłacił swoim życiem, jednak cel został osiągnięty. Władzę w Skelandzie przejął klan sympatyzujący z Grofheimem, któremu zezwolił zająć w posiadanie kopalnie Soli. Skeland został podzielony między lojalistów dawnego króla a tych wiernych nowemu. Utarczki te nie trwały jednak długo, i rezultatem były egzekucje lub wygnania.


Dziś
Trwają lata pokoju. Skeland istnieje pod żelazną ręką króla Byrvila.
Król Thoryn włada Rhotanem gdzie musi ciągle zważać na swoją pozycję. Przez lata bezczynności, możni w jego królestwie zaczynają się zastanawiać czy wciąż go potrzebują.
W Grofheim panuje lekki niepokój. Od wielu lat przestali powstawać nowi varlowie. Niektórzy zaczynają wierzyć że należą do ostatniego pokolenia. Piąty król varlów Thairgrag koncentruje się na dyplomacji by posiadać dobre relacje z pozostałymi królestwami.
Krążą pogłoski że lata temu w Białym Dworze stworzono coś niezwykłego. Wielki gobelin zrobiony z materiału zmieszanego z Solą, na którym zawarta jest w ilustracjach przeszłość Ogromu, od zarania dziejów do teraźniejszości. Niezwykłość polega na tym że gobelin ten szyje sam siebie. Lecz czyją historię opowiada? Rhotanu, Valrów, Ludzi, Draugrów, Twoją?
Choć tkanina istnieje od dłuższego czasu, opowiada się o niej właśnie teraz, gdyż podobno proces jej powstawania zatrzymał się.
I żaden czar nie może go ruszyć.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka