Forum D&D

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-05-19 10:48:26

WKT
Karczmarz
Dołączył: 2015-05-17
Liczba postów: 162
Gadu Gadu: 6209585
Windows 7Opera 29.0.1795.47

System

Wykręt:


Oto kolejna wariacja mojego systemu, niezbyt odbiegająca od poprzednich.


Atrybuty:
Siła – odpowiada naturalnie za siłę fizyczną, czyli udźwig, obrażenia w walce itp.
Zręczność – odpowiada za uniki i wpływa na szanse trafienia przeciwnika
Budowa – szeroko rozumiana wytrzymałość fizyczna
Intelekt – wpływa na umiejętności mentalne/werbalne
Charyzma – określa sposób wpływu na innych; nie ma wartości liczbowej, tylko opisową, jedną wybraną z poniższych: zastraszanie(Bd), perswadowanie(Int), uwodzenie(Bd). Siłę owego wpływu określa atrybut charakterystyczny dla danego sposobu wpływania (w nawiasie) oraz wysokość umiejętności retoryka.


Dla pierwszych czterech atrybutów liczba "10" oznacza przeciętność.


Umiejętności:


Umiejętności przybierają wartości od zera do nieskończoności (bo doskonalić się można w nieskończoność).
0-30 – amator,
31-70 – profesjonalista
71-100 – mistrz
101 i więcej – arcymistrz (pozwala na robienie rzeczy "niesamowitych" w obrębie danej umiejętności)


Bitewne
Walka wręcz(pięści/broń improwizowana)
Walka bronią krótką(sztylety i noże)
Walka bronią jednoręczną(miecze, buławy, toporki)
Walka bronią oburęczną(ciężkie miecze i topory)
Walka bronią drzewcową(halabardy, lance, włócznie)
Walka bronią egzotyczną(>broń<)
Celność(łuki)
Celność(kusze)
Witalność(zwiększa HP i wytrzymałość na ból)
Zmysł walki


Manualne
Pakiet umiejętności manualnych (skakanie, pływanie, wspinaczka, stosowanie lin, jazda konna)
Skradanie(ciche poruszanie się oraz zdolność ukrycia i kamuflażu, a także kradzież kieszonkowa)
Akrobacja(skakanie i uniki, utrzymanie równowagi)
Mechanizmy(Rozbrajanie i zastawianie pułapek, otwieranie zamków)
Atak krytyczny


Mentalne
Czujność (zauważenie, nasłuchiwanie oraz wyczucie blefu)
Retoryka (perswazja, blef, handel)
Alchemia (w szerokim znaczeniu tego słowa)
Tropienie
Pierwsza pomoc/leczenie
Przenikliwość(wyczuwanie blefu i ulepszone wyciąganie wniosków)
Rzemieślnictwo(>rzemiosło<)
Magiczne sztuczki
Wiedza
Koncentracja



Opis niektórych umiejętności:


Walka bronią – wpływa na obrażenia i szanse trafienia


Zmysł walki – redukuje kary wynikające z manewrowania podczas walki, a także te manewry uskutecznia (przemieszczanie się, szarża, bycza szarża, rozbrajanie, przewracanie, parowanie itd). Mistrz tej umiejętności potrafi walczyć w całkowitej ciemności bez większych kar.


Pakiet umiejętnosci manualnych – tutaj warto wspomnieć, że wystarczy ze 40 punktów, by osiągnąć efekt optymalny (ale jak ktoś da tu więcej, to oczywiście będzie lepszy)


Czujność – kto opanuje tą umiejętność na poziomie mistrzowskim, raczej nie zostanie przez nikogo zaskoczony ani okłamany (skutecznie). Pozwala też na zauważenie pułapek, oraz uskutecznia walkę w ciemności. Czujność i przenikliwość nie kumulują się, czujność jest dużo mniej skuteczna w wykrywaniu blefu niż przenikliwość.


Retoryka – grupa umiejętności pozwalająca na werbalne wpływanie na innych, pozwala również na skuteczne oszustwo przeciw osobom czujnym lub przenikliwym (testy sporne). Mistrz retoryki jest idealnym kandydatem na przywódce, kupca, dyplomatę lub oszusta.


Atak krytyczny – zwiększa szansę zadania obrażeń krytycznych oraz zwiększa obrażenia zadane z zaskoczenia (dotyczy broni niedystansowych). Mistrz tej umiejętności może jednym niepozornym uderzeniem zwalić z nóg lub zabić przeciwnika.


Alchemia – umiejętność wytrzwarzania trucizn, narkotyków, lekarstw, substancji pirotechnicznych itp. Mistrz alchemii mógłby stworzyć np. trujący gaz, który w mig zabiłby wszystkich wrogów oprócz sojuszników alchemika i jego samego (o ile wszystcy zażyliby wcześniej odpowiednie antidotum). Alchemia nie pozwala jednak na tworzenie eliksirów magicznych, można tworzyć środki uśmieżające ból lub maści, które nieznacznie przyśpieszą gojenie się ran.
Alchemia pozwala na wytwarzanie trucizn, ale nie na bezpieczne ich nakładanie na broń (tutaj zalecany jest odpowiedni atut). Podobnie jest z substancjami pirotechnicznymi, gdzie również należy wziąć atut, by zniwelować ryzyko wybuchu bomby w ręce lub nawet podczas produkcji.
Alchemik co dziesięć punktów w tej umiejętności wymyśla nową recepturę, tym potężniejszą, im więcej ma punktów w tej umiejętności.
Tworzenie substancji alchemicznych wymaga czasu, pieniędzy na komponenty oraz odpowiedniej aparatury (conajmniej zestawu polowego, a najlepiej laboratorium, by tworzyć produkty wysokiej jakości). Alchemia daje również podstawową wiedzą o przyrodzie i biologii.


Pierwsza pomoc/leczenie – umożliwia zakładanie opatrunków, nastawianie złamań oraz leczenie chorób i zatruć (o ile ma się odpowiednie lekarstwa). Umiejętność ta daje podstawową wiedzę o biologii.


Przenikliwość – umiejętność ta z początku zwiększa szanse wykrycia blefu, a później nawet odkrycia prawdy lub motywów kłamiącej osoby. Mistrz w tej umiejętności krótką rozmową i jednym spojrzeniem może poprawnie ocenić kto jest mordercą, kto miał w dzieciństwie traumatyczne przeżycie lub po prostu jak poderwać tę ładną barmankę z knajpy "U Dorrena"...
Czujność i przenikliwość nie kumulują się. Przenikliwość daje większe szanse wyczucia blefu niż czujność.


Rzemieślnictwo – właściwie działa jak alchemia (która w rzeczywistości powinna być pod-dziedziną rzemieślnictwa), jednak może dotyczyć czegokolwiek. Jeśli będziecie mieli jakiś konkretny pomysł, to wtedy ustalę do niego odpowiednie zasady.


Magiczne sztuczki – co 20 punktów tej umiejętności można sobie wymyślić magiczną sztuczkę, która będzie ograniczona w ilości na dzień. Oczywiście nie może to być nic potężnego, jakaś drobna iluzja lub buff.


Wiedza – posiadając punkty w tej dziedzinie można zadawać MG pytania (ba, można nawet liczyć na odpowiedź, przynajmniej czasami) oraz uzyskuje się dostęp do dodatkowych informacji.


Koncentracja – umiejętność mnichów, ale też każdej osoby która pragnie móc ułożyć domek z kart na statku podczas sztormu...
Dodaje premie do większości pozostałych umiejętności.



Tworzenie postaci:
Na cztery pierwsze atrybuty macie do rozdania 40 pkt, gdzie minimum to 5, a maksimum to 15 w jednym. Oczywiście charyzmę sobie wybieracie.
Przestrzegam przed możliwymi karami za niskie atrybuty ^^


Ograniczeniem waszych umiejętności jest level. Wybieracie cztery umiejętności główne, w których będzie najwyżej 10*level punktów, w pozostałych może być najwyżej 7*level punktów.


Co level dostajecie +1 do wybranego atrybutu oraz +60 puntów do rozdania na umiejętności.


Zaczynacie na 5 levelu, więc dodajecie 5 punktów do statów oraz macie 60*5=300 puntów umiejętności do rozdania. I pamiętamy o ograniczeniach umiejętności (główne 50 pkt, pozostałe 35).


Jeśli ktoś chce jakiś specjalny atut/skill/cechę, to pisze do mnie jej opis, a ja wyznaczam cenę w punktach umiejętności.


Karta postaci powinna wyglądać w ten sposób (najlepiej w *.doc(x) a jeszcze lepiej *.odt, ale poradzę sobie raczej z każdym formatem):
"
imię (i płeć):
wiek:
level:


sztuczki/zdolności:


umiejętności:


atuty/cechy/receptury:


złoto:


ekwipunek:


opis wyglądu:


historia:
"


Ekw wymyślacie sami, ilość złota wam podam jak już mi wyślecie karty postaci.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot