Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Felix:
Tyle tego jest że zasługuje na osobny wątek, ogólnie jest 9 dyscyplin magicznych (raczej 7 bo ta pierwsza i ostatnia to wyjątki). Każdy czar zużywa jeden węzeł. Każda postać ma 8-10 węzłów które odnawiają się po dniu. Ilość węzłów można zwiększyć ale to niezwykle trudne i jest tematem badań wielu czarodziejów.
Poza węzłami, czarodziej różni się od pozostałych koligacją żywiołów od której zależy taumaturgia. Wreszcie jest jeszcze trzecie kryterium, bardzo zagadkowe. Określa się je mianem "źródło" i jest to w zasadzie coś co często powtarza się w życiu osoby jako element jej charakteru lub w formie wydarzeń. Na szczęście źródło jest na tyle mistyczne że rzadko wykorzystywane przez co można spokojnie grać nie określając go. A teraz przechodząc do dyscyplin:
Surowe czarodziejstwo- to co każdy umie, wykorzystanie energii węzłow w ich najczystszej niezdefiniowanej postaci, żeby wywyrzeć słaby efekt. Kosztuje marne 20 puntków do opanowania i słada się z:
10- magic bolt, który zadaje obrażenia celom fizycznym (nie może się przebić przez mocne powierzchnie) i przydaje się głównie wobec celów niematerialnych.
20- tarcza magiczna- podstawowa bariera przeciwko pociskom magicznym i fizycznym, słaby wariant, każda bariera z pozostałych dyscyplin jest silniejsza.
Taumaturgia- to druga najłatwiejsza dyscyplina do opanowania. Taumaturgia wykorzystuje wyłącznie naturalny talent czarodzieja, a że niewielu jest uzdolnionych w kilku kierunkach, to ogranicza wszechstronność. Czar z tej dyscypliny może mieć dowolne przeznaczenie (najczęściej ofensywne) o ile wykorzystuje dany żywioł/y. Zaklęcia muszą się opierać na żywiole/łach z którym/i masz koligacje. Te żywioły to odkrywczo: ogień, ziemia, powietrze, woda. Elektryczność przynależy do powietrza, lód do wody, metal i kryształ do ziemi a ciepło do ognia. Co 8 punktów wybierasz czy chcesz opracować nowy czar czy ulepszyć poprzedni. Nowy czar zaczyna z poziomem równym połowie twojego najbardziej rozwiniętego w tej chwili zaklęcia.
Runologia- w razie gdy komuś nie podoba się jego koligacja, może zwrócić się do elfich run. Tenże pozwalają władać dowolnym żywiołem/siłą kosztem bardziej wyczerpujących studiów. Uczenie się czaru runicznego jest znacznie droższe (20 punktów) ale wszystkie czary powoli się ulepszają w miarę poznawania nowych, zamiast potrzeby inwestowania w nie dodatkowych punktów. Można wybrać dowolny żywioł/siłę także wykraczająca spoza wyżej wymienionych jako bazę swoich czarów. Tę dyscyplinę można też wybrać drugi i więcej razy żeby móc posługiwać się większą ilością żywiołów/sił (punkty liczone są oddzielnie).
Magiczna Architektura- ta dyscyplina polega na zaklinaniu obszarów i nazwana jest po jej najczęstszym użyciu- w komnatach pracowni magów, skarbcach i fortecach. Można jednak także wykorzystać ją w polu z dużym powodzeniem. Znajomość Magicznej Architektury jest wymagana by rzucić jakiekolwiek zaklęcie obszarowe. Slot na nowy czar zdobywa się co 10 punktów. Jeśli w innej dyscyplinie opracowujesz czar o działaniu obszarowym, musisz wykorzystać ten slot. Posiadając samą dyscyplinę Mag. Architektury można opracowywać zaklęcia takie jak teleportacja, iluzje, alarmy.
Materia żywa- chleb powszedni supporta. Wielkich rewelacji tu na początku nie ma, od 30 punktów potrafisz leczyć w tempie 10 hp za węzeł. Dopiero od 100 punktów robi się ciekawie, co każde 10 punktów ponad 100 zyskujesz nową operacje której przeznaczenie zależy głównie od twojej wyobraźni. Możesz na przykład zaimplementować komuś zdolność widzenia w ciemności albo zmienić trwale jego wygląd.
Materia martwa-
- Identyfikacja (od 0 do 20 punktów): możesz poświęcić węzeł na poznanie wszystkich właściwości przedmiotu który trzymasz w rękach, ten proces trwa chwilę, i nie wymaga specjalnych inkantacji.
Możesz zidentyfikować zarówno zwykła lagę jak i bezcenny relikt. Zidentyfikowanie przedmiotu to krok kluczowy poprzedzający następne operacje na przedmiocie.
- Alteracja (od 20 do 40 punktów): pozwala ci na zmianę cechy przedmiotu lub nawet nadanie mu nowej choć musi być to cecha fizyczna (możesz dodać oparcie do stołka ale nie sprawić żeby się świecił). Taka operacja kosztuje 1 węzeł, nie wymaga inkantacji i trwa moment.
- Reinforcja (od 40 do 60 punktów): po wydaniu węzła możesz momentalnie i na ograniczony czas nadać przedmiotowi o wiele większej odporności niż byłoby możliwe. Utwardzony przedmiot nie traci swojej gibkości więc możliwe jest założenie szaty twardej jak stal. Jednakże waga przedmiotu także wzrasta odpowiednio. Ten czar także nie wymaga inkantacji.
- Zaklinanie (od 60 do 200 punktów): prawdziwa zabawa właśnie się zaczyna. Zużywając 1 węzeł możesz zamknąć w przedmiocie pewną właściwość magiczną. Oczywiście ten węzeł to tylko podstawowy koszt nie licząc tego ekstra zależnego od samego zaklinania.
Psionika- ta dyscyplina potrafi być klątwą i błogosławieństwem dla tego który urodził się z psionicznym talentem. Dyscyplina ta pozwala na wykrywanie emocji obserwowanych osób, wgłębianie się w ich umysły. Można to też odwrócić by wymusić uczucia na innych. Psionika to trudna sztuka która doprowadziła do szaleństwa wielu adeptów. Nowy czar opracowuje się na każde 15 punktów i wliczają się w to różne wieszczenia, ułudy, wykrycia myśli itp. Co dziwne elfy nie potrafią posługiwać się psioniką.
Przywołanie- to trudna ale też prestiżowa wśród elfów dyscyplina. Przywoływacz ma duży repertuar istot do przyzwania, od duchów natury, przez istoty z planu cienia, aż do koszmarów spoza tego świata. Te trzy kryteria różnią się stopniem trudności przywołania a co za tym idzie, punktami potrzebnymi na opracowanie zaklęcia. Najtańsze przywołanie można nabyć za 20 punktów, a najdroższe za 50.
Prawdziwa magia- to do czego dążą wszyscy czarodzieje to zdolność tworzenia rzeczy niemożliwych. Jak ogień który płonie wstecz albo światło które rzuca ciemność. W porównaniu do tego, pozostałe dyscypliny są ładnymi sztuczkami które pozwalają na skróty osiągnąć rzeczy możliwe z wykorzystaniem technologii i nauki. Są osoby którym dojście do takiego poziomu się powiodło a inni próbują iść w ich ślady. Oczywiście niektórzy są bliżej niż pozostali. Przeto po wydaniu 20 punktów twoja postać zyskuje jeden dar. Coś wyjątkowego co może nawet przeczyć logice, wykraczać poza siły fizyczne. Nie wiesz co to będzie bo efekt jest losowy, i to na gracza- tworzenie nowej postaci nic nie da. Jeśli ta zdolność ci się podoba, możesz poświęcić w tą dyscyplinę więcej punktów żeby ją rozwijać.
Offline
Strony: 1